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Die Peitsche rechtfertigt noch immer die Patrone

Super Castlevania IV Test: Konamis SNES-Klassiker von 1991, seine Peitsche mit acht Richtungen, elf Level, Mode 7, Bosse und warum er immer noch überzeugt.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A figure stands amid a turning castle chamber, instrument raised, lit by dim flame.

Super Castlevania IV erschien 1991 mit einer Peitsche, einem Groll und einem Schloss voller Dinge, die Simon Belmont tot sehen wollen. Konami entwickelte und veröffentlichte es für das Super Nintendo Entertainment System. Es ist ein Platformer mit Hack-and-Slash- und Beat-‚em-up-Elementen, der aus der Seitenansicht von einem einzelnen Spieler gespielt wird. Der Schauplatz ist Transsylvanien im Jahr 1691, derselbe Boden, den das NES-Castlevania abdeckte. Die Mission hat sich nicht geändert: Finde Dracula, schlage ihn, bis er aufhört.

Simon Belmont und der Graf, der immer wiederkehrt

Die Prämisse ist simpel und sie funktioniert. Ein Jahrhundert der Ruhe in Transsylvanien steht kurz vor dem Ende. Dorfbewohner schreien. Etwas Neues kriecht aus der Dunkelheit, und der Herzog der Finsternis, Graf Dracula, steckt dahinter. Diesmal, so sagt das Spiel, hat er einen Grabstein mit Simons Namen darauf.

Das ist das ganze Szenario, und Super Castlevania IV braucht nicht mehr.

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Simon steigt in das Schloss der Untoten und seine Ländereien hinab. Das Spiel verspricht elf Level voller Labyrinthe, und es liefert sie: die Terrasse des Schreckens, der Rotierende Kerker, die Versunkenen Ruinen der Verlorenen Seelen, Folterkammern, höhlen voller Kreaturen. Die Namen sind reißerisch. Die Level verdienen sie größtenteils.

Eine Peitsche, die schwingt und blockt

Die Peitsche ist der Grund, dieses Spiel zu spielen. Simon kann mit dem Steuerkreuz in acht Richtungen angreifen. Hält man die Angriffstaste gedrückt, wird die Peitsche schlaff und wedelt auf Befehl umher. In diesem Zustand blockt sie Projektile und trifft Gegner, allerdings mit viel weniger Schaden als ein richtiger Schlag.

Diese einzige Änderung schreibt neu, wie sich das Spiel anfühlt. Ältere Castlevania-Spiele machten die Peitsche zu einer Festlegung. Man warf sie aus und lebte mit dem Ergebnis. Hier ist die Peitsche ein Werkzeug, das man steuert. Hakt man sie an einem Ring ein, schwingt sich Simon über Lücken, die zu breit oder zu gefährlich zum Springen sind. Nutzt man sie, um ein Projektil aus der Luft zu schlagen, verschafft man sich eine halbe Sekunde. Nutzt man sie falsch, kassiert man einen Treffer.

Der Gegenstand Morgenstern erhöht Länge und Stärke der Peitsche, bis zu zwei Stufen. Sekundärwaffen kehren zurück und kosten Herzen, die aus Kerzen und Gegnern fallen. Es gibt eine Axt, die im Bogen geworfen wird, eine Uhr, die jeden Gegner auf dem Bildschirm einfriert, und einen Dolch, der durch das Level fliegt. Die Doppel- und Dreifachschüsse lassen einen diese Sekundärwaffen bis zu dreimal hintereinander werfen.

Fünf Leben, elf Level, ein Passwort

Die Struktur ist für ihre Zeit Standard und steht ehrlich dazu. Man beginnt mit fünf Leben. Verliert man alle, endet das Spiel. Simon verliert ein Leben, wenn seine Lebensanzeige leer ist, wenn er in ein Loch fällt oder wenn der Level-Timer abläuft.

Gesundheit kommt durch Nahrung zurück, die aus Kerzen und zerbrechbaren Blöcken fällt. Der Magische Kristall, den es nach dem Boss eines jeden Levels gibt, füllt die Anzeige ebenfalls auf. Ein Passwortsystem erlaubt es, anzuhalten und das Spiel später wieder aufzunehmen. Das Quellmaterial beschreibt dies als Verschnaufpause, wenn die Nerven blank liegen. Es ist wirklich nur ein Speichersystem in einem Horror-Kostüm, und es ist so oder so willkommen.

Mode 7 und ein Soundtrack, der die Cartridge wert ist

Super Castlevania IV läuft auf 16-Bit-Grafik und nutzt den Mode 7 des Super NES intensiv. Der Soundtrack mischt neue Stücke mit Arrangements, die auf früherer Castlevania-Musik aufbauen. Die eigene Beschreibung des Spiels prahlt mit den schaurigsten Soundeffekten, die je einen Schauer über den Rücken jagen. Das ist Werbetext, aber das Audio-Design leistet echte Arbeit.

Die erweiterte Spielsteuerung ist die technische Hauptleistung. Konami nahm eine steife, bedächtige Formel und gab dem Spieler mehr Raum, sich in ihr zu bewegen. Simon duckt sich und geht in der Hocke. Er springt. Er schwingt. Die Peitsche in acht Richtungen macht jede Begegnung zu einem kleinen Positionierungsproblem statt zu einem Timing-Test.

Tongue Lasher, Darkest Knight, Bone-Afide Horseman

Die Gegnerriege ist der Ort, an dem die Persönlichkeit des Spiels lebt. Geisterfreaks, lebende Leichen, versteckte Goblins. Spuckende Echsen, denen man ausweicht oder die man zerstört. Fleischfressende Särge. Verfluchte Möbel, was genau so seltsam ist, wie es klingt.

Dann die Bosse: der Tongue Lasher, der Darkest Knight, der Bone-Afide Horseman, der Granite Crusher. Die Namen leisten viel Arbeit, aber die Kämpfe stehen dahinter. Man braucht außerdem versteckte Waffen, um die unheimlichen Phantome und die Möbel zu überstehen, was bedeutet, dass Erkundung nicht optional ist. Das Spiel versteckt, was man braucht, und erwartet, dass man es findet.

Eine Neuveröffentlichung, die das Spiel am Leben hielt

Super Castlevania IV wurde mehrfach neu veröffentlicht, unter anderem für das Super NES Classic Edition. Das ist wichtiger, als es klingt. Ein Platformer von 1991, der seine Original-Hardware nie verlassen hat, wird zu einem Museumsstück. Einer, der immer wieder auf neuen Konsolen auftaucht, bleibt im Gespräch.

Die Neuveröffentlichungen klären auch einen Streit über den Ruf des Spiels. Es erhielt bei seinem Erscheinen großen Beifall der Kritik und gilt als eines der besten Videospiele aller Zeiten. Das ist keine Nostalgie, die da spricht. Allein die Peitschenmechanik stellt es vor das meiste, was es umgab.

Was Bestand hat und was nicht

Die Zahl von elf Leveln stimmt. Das Passwortsystem stimmt. Die fünf Leben stimmen für die damalige Zeit und sind falsch für einen modernen Spieler, der Läufe häufiger an den Timer und an Abgründe verliert als an Dracula.

Die Handlung ist der schwächste Teil. Transsilvanien 1691, wie im NES-Spiel, bedeutet, dass die Geschichte ein Neustart statt ein Schritt nach vorn ist. Simon Belmont ist eine Funktion, keine Figur. Er steigt hinab, er peitscht, er siegt. Das Spiel verlangt nie, dass er etwas anderes ist, und es verlangt nie, dass der Spieler sich um ihn sorgt, außer darum, die Lebensanzeige voll zu halten.

Das ist eine echte Einschränkung, und sie bringt die Sache nicht zu Fall. Super Castlevania IV versucht nicht, eine Geschichte zu erzählen. Es versucht, eine Peitsche in acht Richtungen gut funktionieren zu lassen, und das gelingt ihm vollständig.

Die Peitsche rechtfertigt noch immer die Cartridge

Super Castlevania IV verdient 8,5 von 10 Punkten und entspricht damit der veröffentlichten Kritikerwertung. Die Peitschensteuerung ist der ganze Beweis. Angriffe in acht Richtungen, eine schlaffe Peitsche, die man schwingen kann, um Projektile abzuwehren, und ein Greifschwung, der Sackgassen in Routen verwandelt. Kein anderes Platformer-Spiel seiner Zeit gab dem Spieler so viel Handlungsfreiheit mit einer einzigen Waffe.

Die elf Level halten stand. Die Mode-7-Arbeit hält stand. Der Soundtrack, der aus neuen Stücken und Arrangements früherer Castlevania-Musik besteht, hält stand. Das Passwortsystem und die Essensdrops und der Magic Crystal verhindern, dass die Schwierigkeit zur Bestrafung wird.

Was nicht überzeugt, ist die Rahmenerzählung. Die Wiederverwendung des Transsylvanien-Szenarios von 1691 aus dem NES-Spiel bedeutet, dass die Geschichte sich nie weiterentwickelt. Dracula kehrt zurück, Simon steigt hinab, das Schloss wird zurückgesetzt. Die Bosse haben großartige Namen und die Level haben großartige Namen, aber das Spiel ist eine Maschine zum Draufhauen, und das weiß es.

Das ist in Ordnung. Eine Maschine zum Draufhauen, so gut gebaut, ist Jahrzehnte später noch Ihre Zeit wert. Super Castlevania IV ist das beste Argument dafür, dass Konami genau verstand, was es mit der Belmont-Peitsche hatte, und die Neuveröffentlichungen auf dem Super NES Classic Edition und anderswo bedeuten, dass Sie keine Ausrede mehr haben. Spielen Sie es. Schwingen Sie sich an den Fallen vorbei. Finden Sie die verborgenen Waffen. Dann stellen Sie sich dem Ding mit dem Grabstein.

Die Zahlen

  • Wertung: 8,5 von 10
  • Erschienen: 1991
  • Entwickler: Konami
  • Publisher: Konami
  • Plattformen: Super Nintendo Entertainment System, Super Famicom, Wii, Wii U, New Nintendo 3DS
  • Genre: Plattform, Hack and Slash/Beat ‚em up
  • Modus: Einzelspieler
  • Perspektive: Seitenansicht
  • Schauplatz: 1691 Transsylvanien
  • Level: 11
  • Startleben: 5
  • Wiederveröffentlichung: Super NES Classic Edition
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