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Sección Z: el shooter alfabético de Capcom y la idea de dos botones que sigue vigente

El shooter de arcade Section Z de Capcom, de 1985, envía a un astronauta a través de 26 corredores alfabéticos hasta la Sección Z. Una reseña retro de su puntería direccional y su final con L Brain.

Por mitch·6 min de lectura
A single fighter moves through the branching chambers of a strange alien ship.

Section Z de Capcom llegó a los salones recreativos en 1985 y alcanzó el Nintendo Entertainment System en 1987. El juego de arcade envía a un astronauta solitario a través de una estación espacial dividida en 26 pasillos, con una pelea final esperando al final del alfabeto. Es un shooter construido sobre una idea limpia: el mapa es el nivel, y las letras son el mapa.

La estación Balangool y la Sección A

La premisa es escueta, incluso para 1985. El juego se ambienta en un año no especificado durante el tercer milenio. El jugador es un astronauta enviado a infiltrarse y destruir una estación espacial que orbita cerca de la Tierra.

La estación no es lo que parece. Es la base secreta de un imperio alienígena llamado los Balangool. Esa es toda la historia.

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Section Z no pretende lo contrario. No hay escenas cinemáticas, ni diálogos, ni héroe con nombre. El astronauta es un sprite con un rifle, y los Balangool son lo que sea que la estación le arroje.

26 pasillos, cinco etapas, un cerebro L

La estructura es lo más interesante de Section Z. El jugador avanza por la estación espacial enemiga, que consta de 26 pasillos ordenados alfabéticamente llamados «secciones». El recorrido comienza en la Sección A y termina en la sección que da título al juego, la Sección Z.

El juego se divide en cinco etapas. Cada etapa contiene cinco secciones, excepto la etapa final, que tiene seis secciones para acomodar la letra sobrante. Al final de cada etapa, el jugador se enfrenta a un jefe enemigo. El último de estos es el «Cerebro L» en la Sección Z.

Las etapas alternan entre desplazamiento horizontal y desplazamiento vertical hacia arriba. Un tramo empuja hacia la izquierda o la derecha; el siguiente empuja hacia arriba. Esa alternancia hace más por el juego que cualquier tipo de enemigo individual. Obliga al jugador a releer la pantalla cada pocos minutos, y evita que la estación se sienta como un largo pasillo con diferente papel tapiz.

Un rifle, dos botones y una mira direccional

Los controles son donde Section Z se separa de los shooters a su alrededor. La máquina recreativa usa un joystick de ocho direcciones y dos botones. Un botón dispara. El otro cambia la mira del personaje hacia la izquierda o la derecha.

Ese segundo botón es todo el juego. Permite al jugador disparar en una dirección mientras se mueve hacia la opuesta. Puedes retroceder hacia la izquierda mientras disparas hacia la derecha, o avanzar mientras cubres tu espalda.

La mayoría de los shooters de la época te pedían apuntar tu nave hacia donde querías ir. Section Z te pide apuntar tu arma hacia otro lado.

El jugador dispara un rifle hacia la izquierda o hacia la derecha con el botón de disparo, y al mismo tiempo suelta bombas hacia el suelo. Las bombas no son una entrada separada. Salen junto con el disparo.

S, P y B en los contenedores con forma de cúpula

Destruir ciertos contenedores con forma de cúpula otorga uno de tres objetos de mejora, cada uno representado por una letra. La S aumenta la velocidad de movilidad del jugador. La P aumenta la potencia de disparo. Ambas pueden mejorarse hasta en tres incrementos.

El objeto B simplemente otorga puntos de bonificación. Es el que no encaja. En un juego donde la supervivencia depende de acumular S y P, un objeto que paga en puntaje en lugar de capacidad es una pequeña ofensa, y este periódico preferiría que la tercera ranura hiciera algo.

Las mejoras se pierden cada vez que el jugador pierde una vida. Esa regla es la fuente de la tensión real del juego. Una muerte no solo cuesta una vida; despoja al jugador de la velocidad y la potencia de disparo que ha pasado la etapa acumulando. La penalización se agrava.

Vidas, continuaciones y el umbral de puntaje

El sistema de vidas es convencional. El jugador pierde una vida cada vez que es alcanzado por fuego enemigo. Se pueden obtener vidas adicionales si el jugador alcanza un puntaje suficientemente alto. El juego termina si el jugador pierde todas sus vidas, aunque se ofrece una oportunidad de continuar.

La fuente no dice cuánto le cuesta una continuación al jugador ni qué estado restaura. Solo dice que la oportunidad está ahí. Esa es la lectura honesta, y deja la continuación como la única parte del diseño de Section Z que este periódico no puede evaluar por completo.

Element Arcade (1985) Versión doméstica (1987)
Desarrollador Capcom Capcom
Distribuidora Capcom Capcom
Plataforma Arcade Nintendo Entertainment System
Estructura 26 secciones, cinco etapas 26 secciones, cinco etapas
Jefe final L Brain en la Sección Z L Brain en la Sección Z
Potenciadores S, P, B de contenedores tipo cúpula S, P, B de contenedores tipo cúpula

La versión doméstica y los relanzamientos

La versión doméstica llegó en 1987, dos años después del original de arcade. El juego de arcade se ha relanzado varias veces desde entonces. Está incluido en Capcom Classics Collection Vol. 1 para PlayStation 2 y Xbox, en Capcom Classics Collection Remixed para PlayStation Portable, y en Capcom Arcade Cabinet para Xbox 360 y PlayStation 3.

Esas colecciones son la vía práctica para acceder ahora a la versión de 1985. La fuente no las clasifica ni dice qué port se juega mejor, y no describe en qué se diferencia el cartucho de 1987 de la máquina de arcade. Lo que sí dice es que el original de arcade es el que se conserva en las tres colecciones.

Lo que Section Z hace bien, y lo que no

La puntería direccional es lo mejor de Section Z, y no hay comparación. El esquema de dos botones convierte cada encuentro en una pequeña decisión sobre hacia dónde mirar y hacia dónde moverse, y esa decisión se repite a lo largo de 26 secciones sin agotarse. Pocos shooters de arcade de 1985 daban al jugador tanto control sobre la geometría de un combate.

El alfabeto es lo segundo mejor. Etiquetar los pasillos de la A a la Z le da al jugador una sensación de ubicación. No estás en un escenario numerado. Estás en la Sección H, y la Sección Z sigue ahí afuera. El mapa es una promesa, y el juego la cumple.

Las debilidades y la puntuación

Las debilidades son reales. Perder cada potenciador al morir convierte la segunda mitad del juego en una rutina agotadora para los jugadores que se equivocan una vez, y el objeto B es un peso muerto en un sistema que solo tiene espacio para dos recogidas útiles.

Nada de eso arruina el juego. Section Z es un juego de disparos con una idea mecánica sólida y una estructura lo suficientemente ingeniosa como para lucirla. La estación Balangool, el desplazamiento alternado, el L Brain esperando al final del alfabeto: todo encaja, y encaja mejor de lo que lograron la mayoría de sus contemporáneos.

No es un clásico al nivel de lo mejor de Capcom en arcade. La puntuación crítica publicada para Section Z se sitúa en 7/10, un promedio de usuarios de GameSpot, y ese número es un punto de llegada justo para un juego con una idea genuinamente buena y algunos detalles ásperos.

Es un buen juego con un gran esquema de control, y el esquema de control es la razón para jugarlo. Puntuación: 7 de 10.

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