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Mega Man 5 es donde la serie deja de intentarlo

Mega Man 5 llegó a la NES en 1992 con ocho Robot Masters, el pájaro Beat y el giro de Dark Man, un punto alto y seguro para la serie clásica.

Por mitch·3 min de lectura
A armored hero and his winged companion face a chamber filled with strange stone.

Capcom lanzó Mega Man 5 para la Nintendo Entertainment System en 1992. Salió en Japón el 4 de diciembre de 1992, llegó a Norteamérica ese mismo mes y arribó a Europa en 1993 a través de Nintendo. El juego aparece dos meses después de Mega Man 4. Proto Man, el hermano y aliado de Mega Man, aparentemente lidera un ejército de robots en ataques contra el mundo y secuestra a su creador, el Dr. Light. Mega Man sale a detenerlo.

Star Man, Gravity Man y ocho Robot Masters

Mega Man lucha contra ocho Robot Masters bajo el mando de Proto Man: Star Man, Gravity Man, Gyro Man, Stone Man, Crystal Man, Charge Man, Napalm Man y Wave Man. El Dr. Cossack, el científico del juego anterior, ayuda desde un costado. Potencia el disparo cargado del Mega Buster y entrega a Beat, un pájaro robótico dado como regalo.

Un Charge Shot que cubre más terreno

La función de carga de Mega Man 4 regresa, mejorada para que los disparos cargados cubran un área más amplia. Si recibe un golpe antes de disparar, la carga acumulada se pierde. Destruir a un Robot Master permite al jugador copiar su Master Weapon, que consume energía de arma y debe rellenarse. Rush todavía se transforma en Coil y Jet para alcanzar plataformas altas y cruzar huecos, con el mismo presupuesto de energía.

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La gravedad se invierte y una embarcación acuática

Algunos diseños de niveles se alejan de los juegos anteriores. El escenario de Gravity Man invierte la gravedad del piso al techo. El escenario de Wave Man pone al jugador en una embarcación acuática desde el punto medio hasta la sala del jefe. Escondida en cada uno de los ocho escenarios hay una letra coleccionable; encuentra el conjunto y Beat se convierte en un arma utilizable.

El cuarto Dark Man

Mega Man llega a la fortaleza de Proto Man y lucha contra los cuatro Dark Men. Vence a los tres primeros. El supuesto Proto Man entonces le tiende una emboscada y casi lo mata, hasta que llega un segundo Proto Man y revela que el primero es un impostor: el cuarto Dark Man. El Dr. Wily estaba detrás de todo, tomando represalias después de que Proto Man arruinara su último plan al rescatar a Kalinka, la hija del Dr. Cossack.

El artista Keiji Inafune tuvo que volver a ilustrar a los jefes varias veces, pero describió su trabajo como divertido.

Por qué la fórmula todavía se sostiene

La crítica de que Mega Man 5 no rompe ningún terreno nuevo en trama o jugabilidad es justa. Conserva el mismo estilo gráfico y el mismo plataformas de acción que los cuatro capítulos anteriores, y ese es el punto.

  1. El disparo cargado, ampliado.
  2. Beat, obtenido a través de ocho letras ocultas.
  3. La etapa invertida de Gravity Man.
  4. La nave acuática de Wave Man.
  5. El giro de los Dark Men.

Lo que importa es la ejecución. La búsqueda de Beat le da a las ocho etapas una segunda razón para existir, y la revelación de Dark Man le da un giro a la trama. La música y la dificultad se mantienen. Mega Man 5 es la serie original en su momento más seguro.

9.6 de 10.

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