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El recorte de Metal Gear de Konami para NES redujo el diseño de sigilo de Kojima a un arrastre por pasillos

Reseña de Metal Gear (1987): el origen del sigilo de Kojima en NES vs MSX2, Outer Heaven, el Modo Alerta, los jefes y por qué el port cambió el juego.

Por mitch·5 min de lectura
A solitary soldier moves unseen through the halls of a grim fortress, avoiding the eyes of watchful guards.

Metal Gear es un juego sobre no pelear. Esa fue la idea radical que Hideo Kojima aportó a su primer crédito como director en 1987, y todavía se lee con claridad en la versión de Nintendo Entertainment System que la mayoría de los jugadores estadounidenses realmente tuvo. Controlas a Solid Snake, un agente novato de la unidad de fuerzas especiales FOXHOUND, enviado solo a la fortaleza de Outer Heaven para destruir un tanque caminante bípedo que puede lanzar misiles nucleares desde cualquier lugar del mundo. Empiezas sin nada. Terminas con una base llena de guardias que preferirían que nunca hubieras llegado.

Outer Heaven y la misión Intrude N313

La premisa es sencilla. Occidente se entera de que se está construyendo un arma de destrucción masiva dentro de Outer Heaven, una fortaleza fundada por un «mercenario legendario» a 200 km al norte de Galzburg, Sudáfrica. FOXHOUND envía primero al agente de élite Gray Fox. Se pierde el contacto, y su última transmisión es una sola palabra: «Metal Gear…». El comandante Big Boss entonces envía a su recluta más nuevo, Solid Snake, en una operación con el nombre clave «Intrude N313».

Esa estructura de misión se mantiene vigente. Snake está desarmado al inicio y debe conseguir todo, desde una pistola y un lanzacohetes hasta alijos de munición, raciones que recargan el medidor de vida y una máscara antigás. La base es el verdadero antagonista.

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El modo de alerta es todo el juego

Metal Gear se juega desde una perspectiva cenital de pantalla fija, bidimensional y a vista de pájaro. Los guardias siguen patrones de patrulla establecidos y ven en línea recta, en cuatro direcciones en total. Si uno te detecta, aparece un signo de exclamación sobre su cabeza y el juego entra en modo de alerta. Los guardias corren hacia ti y disparan.

Hay una distinción inteligente aquí que los juegos de sigilo posteriores tomaron prestada sin dar crédito. Si un guardia te ve, solo los enemigos en tu pantalla actual atacan; muévete a una pantalla adyacente y estás a salvo. Si te atrapa una cámara, un sensor o un disparo sin silenciador, aparecen dos signos de exclamación y llegan refuerzos desde fuera de la pantalla. El castigo corresponde al error.

La resistencia, los prisioneros y los jefes

La radio es donde Metal Gear construye su mundo. Big Boss te da objetivos e información de objetos. Una resistencia local te apoya: Schneider, un exarquitecto que conoce el diseño de la fortaleza y los objetos clave; Diane, una excantante punk que informa sobre las fuerzas enemigas desde casa; y Jennifer, que se unió al personal médico de Outer Heaven para encontrar a su hermano desaparecido y ayuda una vez que Snake alcanza un rango lo suficientemente alto.

Los prisioneros también importan. Grey Fox, capturado en la misión anterior. Dr. Pettrovich, un ingeniero en robótica obligado a trabajar para Outer Heaven. Su hija Elen, secuestrada para coaccionarlo y que construya Metal Gear. Los jefes cumplen la lista del género en orden aproximado de escalada:

  1. Shoot Gunner, un exagente de Spetsnaz especializado en la escopeta antidisturbios.
  2. Machinegun Kid, un exoperativo del SAS armado con una ametralladora.
  3. Fire Trooper, un exoperativo del GSG 9 que usa un lanzallamas.
  4. Coward Duck, un terrorista que lanza bumeranes y se protege con rehenes.
  5. Arnold, dos androides de clase TX-11 diseñados por el Dr. Pettrovich.
Versión Desarrollador Diseño de niveles Jefe final
MSX2 (1987) Konami, dirigido por Hideo Kojima Diseño original Original
NES/Famicom Konami, sin Kojima Modificado drásticamente Alternativa

Lo que te cuesta la versión de NES

Esta es la versión que vendió 1 millón de unidades en Estados Unidos. También es la versión que Kojima no hizo. Konami desarrolló el port para Famicom y NES sin su participación, y los cambios no son cosméticos. Los diseños de los niveles están modificados drásticamente. La ubicación de los enemigos cambia. Hay un jefe final alternativo.

El original de MSX2 recibió una acogida positiva, con elogios dirigidos a la jugabilidad y los gráficos. La versión de Famicom y NES recibió reseñas mixtas, y ahora puedes ver por qué. El bucle central sobrevive intacto a la traducción, pero el diseño de niveles que hacía funcionar la tensión del original es lo que fue reescrito. El port también apareció más tarde dentro de Metal Gear Solid: The Twin Snakes – Special Disc, junto con otros extras.

El veredicto sobre Metal Gear

Lo que todavía importa aquí es la evasión. Kojima reformuló Metal Gear alejándolo del género shoot ‘em up entonces dominante hacia algo más cercano a Pac-Man, y ese instinto es la razón por la que un juego de 1987 sobre evitar el contacto se convirtió en una serie. La versión de NES es la más débil de los dos lanzamientos de 1987, y los diseños modificados son la razón, no el hardware.

Repródelo para el sistema de alerta, el reparto de radio y la lista de jefes. Reproduce el original de MSX2 si quieres la versión que Kojima realmente construyó.

7.7 de 10.

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