Gradius erschien 1985 bei Konami in den Spielhallen und veränderte, was ein Scroll-Shooter einem Spieler abverlangen konnte. Die Heimversionen für das Nintendo Entertainment System, MSX und PC Engine brachten diesen Wandel in die Wohnzimmer, und allein die Famicom-Umsetzung verkaufte sich mehr als eine Million Mal. Der Grund ist eine einzige Mechanik, und sie ist auch vierzig Jahre später noch in Gebrauch.
Die Vic Viper
Man fliegt ein Raumschiff namens Vic Viper durch einen horizontal scrollenden Hindernisparcours aus außerirdischen Gegnern. So weit ist das Standard. Was nicht Standard war, ist die Energieleiste. Gegner lassen Kapseln fallen. Jede Kapsel bewegt einen Cursor entlang einer Reihe von Verbesserungen, und man entscheidet selbst, wann man einlöst: jetzt Geschwindigkeit oder warten und eine Rakete, einen Laser, eine Option-Kapsel, die dem Schiff folgt und die Feuerkraft verdoppelt, oder einen Schild nehmen.
Die Entscheidung ist das Spiel. Nimmt man die Geschwindigkeit früh, wird das Schiff schwer zu kontrollieren. Wartet man auf den Laser, fliegt man den ersten Abschnitt unterlegen. Gradius war der erste Shooter, der den Spieler zum Designer machte, und jeder Teil seither ist ein Gespräch mit dieser Idee.
Nemesis
Das Spielhallen-Spiel wurde außerhalb Japans zunächst als Nemesis veröffentlicht und begann seine Entwicklung als Nachfolger von Konamis Shooter Scramble von 1981 unter dem Arbeitstitel Scramble 2. Was daraus wurde, war etwas Größeres. 1986 war es das umsatzstärkste Spielhallen-Spiel in London und eines der fünf besten Tisch-Spielhallen-Spiele Japans, und es begründete eine Serie, die noch immer läuft.
Die NES-Version
Die Heimversion ist die Fassung, die die meisten gespielt haben, und sie ist eine faire Komprimierung der Spielhalle. Die Options wurden von vier auf zwei reduziert, die Sprites flackern, wenn sich der Bildschirm füllt, und der Schwierigkeitsgrad wurde für eine Konsole statt für einen Münzeinwurf abgestimmt. Es ist noch erkennbar Gradius, und der Konami-Code, der die Energieleiste für einen füllt, feierte hier sein Debüt.
Wo es nicht heranreicht
Die Schwierigkeitskurve ist eine Wand. Stirbt man spät in einem Abschnitt, beginnt man ihn mit nichts von vorn, und ein voll aufgerüstetes Schiff mitten in einem schweren Abschnitt aus dem Nichts wieder aufzubauen, ist die härteste Tradition der Serie. Die Abschnitte selbst, Moai-Köpfe und Vulkane inklusive, sind einprägsam, doch die späteren setzen mehr auf Auswendiglernen als auf Können.
Das Urteil
Gradius ist ein grundlegendes Spiel. Sein Power-Meter ist eine der klügsten Ideen, die das Genre je hatte, und das Original von 1985 bleibt ein harter, eleganter Beweis dafür. Spielt die NES-Version für die Geschichte. Spielt die Arcade-Version für das volle Schiff.
Wertung: 7,9 von 10
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