Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom llegó a la Nintendo Entertainment System en 1991 con un problema que los dos primeros juegos nunca tuvieron que resolver. El diseñador original de la trilogía, Hideo Yoshizawa, se había marchado. Masato Kato tomó el relevo. Lo que Kato construyó es un juego más austero, más extraño y más difícil que sus predecesores: uno que cambia parte del vertiginoso impulso de la serie por una historia que realmente intenta algo.
En su mayoría funciona. También tropieza de maneras que son difíciles de perdonar.
Masato Kato asume el liderazgo
Kato hereda una serie construida sobre la velocidad. Los dos primeros juegos de Ninja Gaiden pedían a los jugadores moverse rápido, morir a menudo y memorizar. Ninja Gaiden III conserva el esqueleto —Ryu Hayabusa corre, salta, trepa paredes, se impulsa desde ellas— y añade un nuevo truco: la capacidad de colgarse de tuberías y hiedras por encima. Ryu puede balancearse hasta colocarse encima de ellas o dejarse caer desde ellas. Puede atacar mientras está colgado, pero solo con armas secundarias.
Esa restricción importa. El juego quiere que pienses en el posicionamiento, no solo en el tiempo de reacción.
Las mejoras de espada también son nuevas. Ryu sigue luchando con su Dragon Sword, y las armas secundarias siguen agotando su poder ninja. Los frascos de Recovery Medicine están dentro de bolas de cristal que Ryu debe cortar para abrirlas. El medidor de vida está en la parte superior de la pantalla y baja cuando Ryu recibe un golpe.
El problema cronológico de The Ancient Ship of Doom
Aquí es donde Ninja Gaiden III se vuelve genuinamente interesante, y genuinamente desordenado. El juego es la tercera entrega por orden de lanzamiento, pero está ambientado entre Ninja Gaiden y Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos. La versión japonesa lo sitúa ahí. La pantalla final lo reconoce brevemente.
La portada estadounidense y los diálogos del juego cuentan una historia diferente: sugieren que el juego tiene lugar años después del primero. Se supone que The Dark Sword of Chaos ocurre un año después del primer juego. Así, el empaquetado estadounidense enturbia una cronología que la versión japonesa mantiene clara.
Eso no es poca cosa. Hace que una trilogía se sienta como una colección de productos vagamente relacionados en lugar de una historia.
Irene Lew, Foster y la grieta interdimensional
La trama es la más ambiciosa de la trilogía de NES. La agente de la CIA Irene Lew es acorralada al borde de un acantilado por un hombre que se parece a Ryu Hayabusa. Ella cae a lo que parece ser su muerte. Ryu investiga el laboratorio donde fue asesinada para limpiar su nombre.
Un hombre misterioso le dice a Ryu que vaya a la fortaleza Castle Rock. En el camino, Ryu se encuentra con A. Foster a través de una imagen de video. Foster afirma no saber el paradero de Irene. El doble que mató a Irene aparece y huye, diciendo que Foster le ordenó no eliminar a Ryu todavía.
El desconocido del laboratorio revela su nombre como Clancy. Dice que él y Foster trabajaban juntos hasta que Foster comenzó a diseñar criaturas llamadas «bio-noids» — superhumanos transformados infundidos con «energía vital» de una grieta interdimensional que apareció después de que el demonio de Ninja Gaiden fue derrotado. Clancy le suplica a Ryu que detenga a Foster.
Foster revela su plan de matar a Ryu y crear un poderoso bio-noid con su cadáver. Irene aparece, para sorpresa de Ryu y Foster. El doble de Ryu se transforma en un bio-noid, al cual Ryu derrota. Se abre una puerta a la grieta interdimensional. Clancy aparece y les dice a Ryu, Irene y Foster que todos fueron usados como peones en su plan de apoderarse de las ruinas y reclamar la energía vital como suya. Foster intenta seguir a Clancy por la puerta, pero la energía lo destruye por completo.
Cinco continuaciones y un muro de dificultad
El cambio más trascendental en Ninja Gaiden III no es una mecánica. Es un castigo. En la versión estadounidense, los jugadores tienen cinco continuaciones en total antes de que se les exija reiniciar el juego desde el principio.
Esa única decisión reformula toda la experiencia. Los juegos de Ninja Gaiden son difíciles. Están hechos para ser difíciles. Pero un límite de continuaciones convierte la dificultad en una prueba de resistencia en lugar de habilidad. Un jugador que ha dominado una sección aún puede perderlo todo por una mala partida tres actos después.
El juego termina cuando los jugadores pierden todas sus vidas. Pueden continuar y reanudar al comienzo del Acto donde perdieron todas sus vidas, hasta que esas cinco continuaciones se agoten.
Lo que Ninja Gaiden III hace bien
La mecánica de colgarse de tuberías y hiedra es una verdadera adición. Cambia cómo se leen los niveles. La habilidad de Ryu de atacar desde una posición colgante con armas secundarias solo obliga a los jugadores a planificar su poder ninja con cuidado.
La historia, para un plataformas de NES de 1991, es inusualmente densa. El guion de Kato intenta darle a la acción una razón de existir más allá de «salvar a la humanidad».
El juego luce y se mueve como debería hacerlo un juego de Ninja Gaiden. La Animación de Pantalla de Cine que desarrolla los acontecimientos de la historia nivel por nivel sigue aquí. Las habilidades de lucha de Ryu han mejorado, como prometió el marketing, y los nuevos poderes lo demuestran.
Las piezas móviles de la serie, de un vistazo:
- La Espada Dragón de Ryu, más armas secundarias que consumen poder ninja
- Estrellas Arrojadizas de Molino que se mueven de un lado a otro como bumeranes
- El Dragón de Fuego
- Frascos de Medicina Recuperadora dentro de bolas de cristal
Donde el Juego Flaquea
La confusión cronológica es un defecto genuino, no una nota al pie. Una trilogía que no puede ponerse de acuerdo sobre su propia línea temporal socava el peso emocional de su historia. La sugerencia del arte de la caja de que el juego tiene lugar años después del primero hace que la muerte de Irene y el incriminación de Ryu aterricen de manera diferente a lo previsto.
El límite de continuaciones es peor. No es diseño de dificultad. Es un muro. Castiga a los jugadores que ya han demostrado que pueden manejar el juego.
Y la trama, aunque ambiciosa, a veces se doblega bajo su propio peso. La revelación de Clancy como el verdadero manipulador es un giro sólido. Pero el concepto de bio-noide, la energía vital, la grieta — estas ideas se acumulan más rápido de lo que el juego puede desarrollarlas.
Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom es el más débil de la trilogía de NES, pero no es un fracaso. Es un juego con una visión real, menoscabado por una decisión de porteo que nunca debió lanzarse. La historia de Kato intenta algo que la serie no había intentado antes. La mecánica de colgado añade una capa que los dos primeros juegos no tenían. Y el límite de cinco continuaciones sigue siendo una de las decisiones más desconcertantes del catálogo de NES.
Es un juego que vale la pena jugar. También es un juego que vale la pena jugar en su versión japonesa, si puedes.
7.3 de 10.
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