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Wie Castlevania einen Hammer und eine Treppe zu einem ganzen Genre machte

Castlevania auf dem NES im Jahr 1986 legte die Vorlage für Konamis Serie fest: Simon Belmont, die Vampirjäger-Peitsche, sechs Level und Draculas Monster.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A hunter of vampires, chain in hand, stands before the gate of an ancient, lit castle.

Castlevania erschien 1986 für das NES und legte die Grundlagen für alles fest, was Konami danach mit der Serie tun sollte. Man spielt Simon Belmont, ein Mitglied des Belmont-Clans der Vampirjäger, der mit der Vampire-Killer-Peitsche in Graf Draculas Schloss eindringt und eine Aufgabe zu erledigen hat. Das Schloss ist das ganze Spiel. Sechs Level, jedes ein Aufstieg durch Monster hindurch zu einem Boss.

Simon Belmont und der Vampire Killer

Simon hat eine Lebensanzeige, die bei Kontakt mit Gegnern oder Gefahren sinkt. Verliert man sie vollständig, stürzt vom Bildschirm oder lässt die Zeit ablaufen, verliert man ein Leben. Verliert man jedes Leben, endet das Spiel, though man vom letzten Kontrollpunkt aus fortsetzen kann.

Die Peitsche ist der Kern. Simon beginnt mit einem kurzen, schwachen Vampire Killer. In Kerzen versteckte Upgrades verlängern ihre Reichweite und Stärke, sodass er Gegner aus größerer Entfernung und mit mehr Schaden treffen kann. Diese Entwicklung ist das Rückgrat des Spiels. Ein Spieler, der die Kerzen verpasst, kämpft das ganze Level über im Nachteil.

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Sechs Level von Draculas Schloss

Jedes Level teilt sich in sechs Blöcke aus drei Abschnitten. Simon springt über Plattformen und steigt Treppen hinauf, um neue Abschnitte zu erreichen. Die Struktur ist starr und linear, und sie gibt nie vor, etwas anderes zu sein.

Neben der Peitsche stehen Sekundärwaffen:

  • Wurfmesser
  • Weihwasser
  • Das bumerangartige Kreuz

Jede verbraucht Herzen, die im Level gesammelt werden. Das Kreuz ist das Arbeitstier. Die Messer sind schnell und günstig. Weihwasser bestraft alles, was stillsteht. Die Wahl zwischen ihnen mitten im Kampf ist der Punkt, an dem das Spiel interessant wird.

Bosse mit eigenen Lebensanzeigen

Jedes Level endet in einem Bosskampf gegen eines von Draculas Monstern. Jeder Boss hat eine Lebensanzeige, die mit Simons Angriffen geleert werden muss. Es gibt keinen Trick, der das umgeht, keinen alternativen Weg. Man lernt das Muster oder man stirbt.

Horrorfilme hinter dem Schloss

Die Serie stützt sich stark auf die Bildsprache des Horrorfilms, und das erste Spiel zeigt das. Zombies, Werwölfe, Frankensteins Monster und Graf Dracula kehren in der gesamten Franchise wieder. Der Serienschöpfer Hitoshi Akamatsu wollte, dass sich die Spieler wie in einem klassischen Horrorfilm fühlen. Diese Absicht ist im Schloss selbst sichtbar, und sie ist der Grund, warum die Monster vertraut und nicht generisch wirken.

Was Castlevania II anders machte

Castlevania II: Simon’s Quest folgte 1987 und führte kurzzeitig Rollenspielelemente ein. Es löste sich vom strikten Platforming des ersten Spiels. Simon konnte eine frei zugängliche Weltkarte erkunden, Gebiete erneut besuchen und sich durch eine dynamische Umgebung mit Tag- und Nachtzyklen bewegen, die die Stärke der Gegner und die Verfügbarkeit der Nicht-Spieler-Charaktere veränderten.

Dieser Bruch ist im Rückblick bedeutsam. Die nichtlineare Erkundung, die Simon’s Quest einführte, kehrte 1997 mit Castlevania: Symphony of the Night auf der PlayStation zurück, das Rollenspielelemente und Erkundung wieder in die Formel einbrachte. Symphony of the Night trug zusammen mit Super Metroid dazu bei, das Metroidvania-Genre zu popularisieren. Mehrere spätere Teile übernahmen seine Spielmechanik.

Das erste Castlevania steht also am Anfang von zwei Linien: dem strikten Platformer, den die meisten frühen Nachfolger kopierten, und dem erkundenden Zweig, der schließlich zum bestimmenden Modus der Serie wurde.

Wo das erste Spiel noch standhält

Das Castlevania von 1986 ist ein kurzes, schweres, präzises Spiel. Seine Schwierigkeit ist keine Streckung. Der steife Sprungbogen und die Verbindlichkeit, die jeder Angriff verlangt, zwingen einen, einen Raum zu lesen, bevor man ihn betritt. Das ist eine Designentscheidung, und sie hält stand.

Was das Spiel veraltet erscheinen lässt, ist seine Starrheit. Sechs Level, sechs Blöcke mit je drei Abschnitten, ein Weg hindurch. Es gibt keinen Raum, es auf seine eigene Art zu spielen. Die Peitschen-Upgrades und die Sekundärwaffen geben einem kleine Entscheidungen, keinen Build.

Er kann das Gelände des Schlosses durch Springen über Plattformen und Treppensteigen erkunden, was es ihm ermöglicht, zu neuen Abschnitten voranzukommen.

Dieser Satz beschreibt das ganze Spiel, und er genügt. Castlevania muss nicht mehr sein, als es ist. Es muss exakt sein, und das ist es.

Die Wertung

Castlevania verdient seinen Platz als Fundament einer der erfolgreichsten und prominentesten Franchises von Konami. Über fast vier Jahrzehnte hinweg hat die Serie Titel hervorgebracht, die zu den besten Videospielen aller Zeiten zählen. Der erste ist nicht der beste von ihnen. Er ist derjenige, der die restlichen möglich gemacht hat, und er spielt sich noch immer sauber genug, um von Bedeutung zu sein.

Die Bosskämpfe tragen es. Die lineare Struktur begrenzt es. Die Peitschen-Entwicklung und die Sekundärwaffen verleihen ihm gerade genug Textur, um einen zweiten Durchlauf zu belohnen. Es ist ein Spiel, zu dem man zurückkehren sollte, nicht aus Pflichtgefühl, sondern weil die Grundlagen beim ersten Mal stimmten.

Wertung: 7,4 von 10

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