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Crítica de windbound: perdido en el mar, encontrado entre lo bueno y lo olvidable)

Un aventurero náufrago explora islas prohibidas, repara una embarcación dañada y combate bestias en una cadena de peligrosas islas.

Por mitch·7 min de lectura
A solitary voyager surveys a desolate island chain while his shattered vessel rests upon the shore.

Naufragado en una cadena de islas, Windbound pide a los jugadores que naveguen, sobrevivan y encuentren la forma de salir. El juego, desarrollado por 5 Lives Studios y publicado por Deep Silver y Koch Media, se lanzó en Google Stadia, PlayStation 4, PC, Xbox One y Nintendo Switch en 2020. Es un juego sobre estar perdido, y en gran medida cumple con esa premisa — pero el viaje rara vez se siente como el tipo de aventura que promete.

Tráiler, cortesía de Deep Silver.

Las Islas Prohibidas

El escenario es un conjunto de islas, cada una con sus propios peligros y recursos. Los jugadores comienzan naufragados, sin nada más que la ropa que llevan puesta y una embarcación rota. El objetivo es simple: reparar el bote, reunir suministros y escapar del archipiélago. Esa simplicidad es tanto la fortaleza como la debilidad del juego.

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La exploración es el núcleo del juego. Los jugadores se mueven entre islas por mar, caminando sobre terrenos abiertos, escalando acantilados y navegando por ríos. Las islas mismas son lo suficientemente variadas como para mantener interesantes las primeras horas. Algunas islas son rocosas y secas, otras son exuberantes y verdes, y cada una ofrece un conjunto diferente de materiales y peligros.

La vista de arriba a abajo y la perspectiva isométrica funcionan a favor de la navegación. Los jugadores pueden ver el diseño de una isla antes de pisar la orilla, lo que ayuda a planificar rutas y evitar emboscadas. Es una elección de diseño inteligente, incluso si el estilo visual se inclina hacia lo genérico.

Manteniendo la Vida

Las mecánicas de supervivencia impulsan gran parte del juego. Los jugadores necesitan comida, agua y refugio para sobrevivir. El hambre y la sed disminuyen con el tiempo, y la exposición a los elementos reduce la salud. Estos sistemas están presentes, pero se sienten delgados en comparación con otros juegos del género.

Aquí hay lo que realmente exige el ciclo de supervivencia:

  • Comida: obtenida de la caza, la pesca o la búsqueda de restos.
  • Agua: encontrada en arroyos, recolectada de la lluvia o almacenada en contenedores.
  • Refugio: construido con madera, piedra y otros materiales encontrados en las islas.
  • Salud: restaurada a través del descanso, objetos de curación o recuperación natural.

Los sistemas están presentes, pero rara vez obligan a los jugadores a tomar decisiones difíciles. No existe una penalización por hambre tan severa que obligue a una retirada. No existe una crisis de sed que demande una búsqueda desesperada. El juego le indica a los jugadores que coman y beban, y deja las consecuencias vagas.

Combate y Sus Límites

El combate existe, pero es una preocupación secundaria. Los enemigos aparecen en algunas islas, y los jugadores pueden enfrentarlos con armas de combate cuerpo a cuerpo o ataques a distancia. Los encuentros son breves, y rara vez se intensifican más allá de algunos golpes.

El combate es funcional. Los jugadores pueden bloquear, esquivar y golpear, y los controles responden lo suficientemente bien. Pero las peleas no son memorables, y no agregan mucho a la experiencia.

Los encuentros con jefes existen, pero son pocos y distantes. Ofrecen poca dificultad más allá del habitual patrón de ataque y contraataque. La curva de dificultad del juego es plana, y nunca pide a los jugadores que aprendan nuevas habilidades o dominen un nuevo sistema.

El Barco y Su Rol

El barco es la herramienta central. Los jugadores lo reparan, lo mejoran y lo utilizan para viajar entre islas. El barco sirve como base de operaciones, un contenedor de almacenamiento y un medio de transporte. Es una adición útil, pero no es la estrella del espectáculo.

Las mejoras del barco incluyen mejores velas, cascos más resistentes y equipos mejorados. La progresión está ligada a la búsqueda de recursos dispersos en las islas. Esto le da a los jugadores un sentido de propósito más allá de la mera exploración, pero las mejoras en sí mismas son incrementales en lugar de transformadoras.

El mar en sí es el verdadero obstáculo. Las tormentas, las olas y los arrecifes ocultos hacen que la navegación sea peligrosa. Los jugadores deben administrar sus suministros mientras evitan hundirse. Es donde el juego brilla más: la tensión de mantenerse a flote es más convincente que cualquier pelea en tierra.

El Largo Camino a Casa

Windbound es corto. La mayoría de los jugadores lo terminarán en diez a doce horas, y el ritmo se resiente por ello. El tramo central se alarga, con islas similares y tareas similares que se repiten en el mapa.

La duración del juego no es un defecto en sí mismo. Muchos juegos tienen éxito por su brevedad. Pero Windbound nunca construye hacia un clímax. Simplemente repite el mismo ciclo hasta que aparecen los créditos. No hay sentido de escalada, no hay prueba final de habilidad, no hay momento de resolución.

La historia es delgada. Los jugadores reciben poco contexto sobre por qué fueron naufragados o de qué están huyendo. La narrativa se cuenta a través de breves cuadros de texto y detalles ambientales, pero nunca se cohere en un arco satisfactorio. El juego está más interesado en el acto de sobrevivir que en las razones detrás de él.

Donde Tiene Deficiencias

Problemas técnicos afean la experiencia. Las caídas en la velocidad de fotogramas son comunes, especialmente durante entornos densos o grandes grupos de enemigos. Los tiempos de carga son lentos en algunas plataformas, lo que interrumpe la inmersión durante las transiciones de isla.

La presentación es competente pero poco destacable. Los modelos de personajes son utilizables, pero las animaciones son rígidas. El diseño de sonido es adecuado, con música ambiental decente y efectos de sonido razonables. Nada aquí impulsa el medio hacia adelante.

El juego también carece de pulido en pequeñas formas. Los menús son incómodos de navegar, y algunas interacciones se sienten poco intuitivas. Estos son quejas menores, pero se acumulan durante una larga sesión de juego.

Un Juego Sólido y Poco Destacable

Windbound es un juego sobre estar perdido, y tiene éxito en ese nivel básico. La exploración es atractiva, los sistemas de supervivencia están presentes, y el barco agrega una capa de profundidad que muchos juegos del género carecen. Pero el juego nunca se eleva por encima de su premisa. Es una aventura sólida y poco destacable que no logra dejar una impresión duradera.

El juego obtiene una calificación de 5.8 sobre 10. Esa calificación refleja un producto que funciona, pero que nunca alcanza la grandeza. Es un juego que vale la pena jugar durante unas horas, pero no uno que valga la pena regresar.

Los jugadores que buscan una experiencia de supervivencia profunda encontrarán los sistemas demasiado delgados. Aquellos que buscan una historia cautivadora encontrarán la narrativa demasiado delgada. Y cualquiera que espere un encuentro de combate emocionante se sentirá decepcionado.

Windbound es un juego que es fácil de tomar y fácil de olvidar. No es un fracaso, pero tampoco es un elemento destacado. Ocupa un terreno cómodo en medio, donde la competencia es elogiada pero la originalidad es escasa.

Los mejores momentos del juego provienen del acto de descubrimiento: encontrar una nueva isla, reparar un bote roto o divisar un hito lejano en el horizonte. Esos momentos son raros, pero son genuinos. Son la razón por la que los jugadores siguen adelante, incluso cuando los sistemas a su alrededor se sienten desgastados.

Los peores momentos del juego provienen de la repetición: la misma isla, los mismos recursos, la misma tarea. Esos momentos son frecuentes y arrastran la experiencia hacia abajo. Son la razón por la que los jugadores dejan el control, incluso cuando la historia aún se está desarrollando.

Windbound es un juego sobre sentirse perdido, y captura ese sentimiento bien. Pero nunca logra encontrar del todo el camino de regreso.

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