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Armored Core VI: Fires of Rubicon Test — Ein Neustart, der die zehnjährige Pause rechtfertigt

Armored Core VI: Fires of Rubicon Test — FromSoftwares Mech-Neustart liefert tiefgehende Anpassung, eine Missionsökonomie und die seltsame Stimme von Ayre. 8,1/10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A pilot's armored machine stands amid the ruin and haze of Rubicon-3, wrought of metal and dust and strange fire.

Armored Core VI: Fires of Rubicon ist das erste Armored-Core-Spiel seit einem Jahrzehnt, und FromSoftware hat dieses Jahrzehnt damit verbracht, etwas anderes zu werden. Das Studio, das sich mit Mech-Kämpfen einen Namen gemacht hat, kehrte 2023 mit dem Ruf von Dark Souls und Elden Ring im Rücken dazu zurück, und über der Veröffentlichung schwebte die Frage, ob die alte Serie dieses Gewicht tragen könne. Sie kann. Armored Core VI ist ein Reboot, keine Fortsetzung, und es begreift die Rückkehr als Chance, das Franchise von Grund auf neu aufzubauen, statt neue Teile an ein ein Jahrzehnt altes Chassis zu schrauben.

Trailer, via Bandai Namco Entertainment America.

Eine Substanz namens Coral

Das Spiel beginnt auf Rubicon 3, einem Grenzplaneten, auf dem eine Substanz namens Coral entdeckt und als Schlüssel zum Fortschritt der Menschheit gepriesen wurde. Das war sie nicht. Das Coral löste eine Explosion aus, die als Fires of Ibis bekannt wurde, das gesamte Sternensystem verbrannte und den Planeten verseucht zurückließ. Coral galt als verloren. Fünfzig Jahre später taucht es auf Rubicon 3 wieder auf, und die Überlebenden der Fires of Ibis sind immer noch dort.

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Diese Prämisse setzt das Brett. Die Planetary Closure Administration isoliert den verseuchten Planeten. Megakonzerne wie Balam Industries und Arquebus Corp wollen das Coral um des Profits willen. Die menschlichen Überlebenden des Planeten haben die Rubicon Liberation Front gebildet. Drei Mächte, eine Ressource und ein versiegelter Planet, den keine von ihnen vollständig kontrolliert.

C4-621 nimmt den Namen Raven an

Der Spieler ist C4-621, ein Cyborg-Söldner und Überlebender einer auf Coral basierenden kybernetischen Augmentation. Handler Walter erwirbt den Piloten und schickt ihn, um auf Rubicon 3 einzudringen, und verspricht, das schwächende Verfahren rückgängig zu machen und ihm ein neues Leben zu geben. Um auf dem Planeten operieren zu können, nimmt C4-621 die Identität eines vermutlich verstorbenen Söldners namens Raven an.

Dieser geliehene Name ist das Klügste im Skript. Mehrere Figuren überreichen ihn dem Spieler, zusammen mit anderen Spitznamen, und die Identität sitzt auf dem Piloten wie ein Mantel, der nicht passt. Die Geschichte fragt immer wieder, wer C4-621 darunter ist, und das Coral hat eine Antwort, die der Pilot nicht erwartet.

Ayre und die Stimme im Inneren der Maschine

C4-621 übernimmt Aufträge für Balam und Arquebus, während er Jagd auf Coral macht, was den Piloten in dieselben Räume wie G5 Iguazu bringt, ein Mitglied von Balams Söldnergruppe Redguns und ein weiterer auf Coral basierender augmentierter Söldner, der dem Neuankömmling grollt. Bei einigen Missionen wird der Spieler mit V.IV Rusty von Arquebus‘ Vespers-Trupp zusammengebracht, der ein verdeckter Operateur der Rubicon Liberation Front ist. „Cinder“ Carla, Anführerin einer unabhängigen Fraktion und eine alte Bekannte von Walter, leistet Unterstützung.

Dann findet der Spieler eine Watchpoint-Station, die reich an Coral ist, und nimmt Kontakt mit Ayre auf, einer körperlosen Bewusstheit, die aus dem Coral entstanden ist und dem Spieler bei Missionen hilft. Ayre ist das Scharnier, um das sich die ganze Geschichte dreht. Ein Söldner, der für einen Lohn nach Rubicon kam, hat nun eine Stimme im Kopf, die dem Planeten selbst gehört, und die Enden des Spiels ergeben sich daraus, was der Spieler damit tut.

Vier Waffen, ein Gewichtslimit

Der Kampf ist der Grund, warum die Serie lange genug Bestand hatte, um einen Neustart zu verdienen. Die Spieler steuern Mechs namens Armored Cores und passen sie stark an, was schon immer das Rückgrat der Franchise war und es auch hier bleibt. Jeder AC trägt vier Waffen: eine in jeder Hand und eine auf jeder Schulter. Teile und Waffen haben unterschiedliche Eigenschaften und können zwischen Missionen getauscht werden, begrenzt durch die Gewichts- und Energiegrenzen des AC.

Diese Einschränkung ist das ganze Spiel im Kleinen. Ein Menü im Spiel berichtet über die Eigenschaften des AC, einschließlich Bewegungsgeschwindigkeit und Verteidigung gegen Explosionsangriffe, sodass der Spieler genau sehen kann, was eine schwerere Last kostet. Es gibt keinen Build, der alles kann. Jede Wahl schließt eine Tür.

Missionen zahlen COAM, die In-Game-Währung für den Kauf neuer Teile und Waffen. Die Auszahlung ist nicht fest. Sie verschiebt sich mit In-Game-Faktoren, einschließlich Boni für das Abschließen zusätzlicher Ziele und Abzügen für Reparaturen und Munition. Zusätzliche Teile und Waffen tauchen in bestimmten Missionen auf.

Der Besprechungsraum und die Arena

Die Einzelspieler-Kampagne läuft als eine Reihe von Kampfmissionen, die die Geschichte tragen. Jede beginnt mit einem Briefing, das Erfolgsparameter, erwarteten Widerstand und weitere Details darlegt, und der Spieler schließt sie ab, indem er Ziele zerstört und bestimmte Vorgaben erfüllt, etwa das Töten bestimmter Gegner. Wenn das Spiel eine Wahl zwischen Missionen bietet, schließt die Annahme der einen für diese Kampagne typically die andere aus. New Game Plus-Inhalte sind für einen zweiten Durchgang vorhanden.

Das Arena-Konzept aus früheren Spielen kehrt als „Kampfeignungs-Bewertungsprogramm“ zurück und stellt den Spieler gegen bemerkenswerte NPC-Mechs. Es ist der reinste Ausdruck des Anpassungssystems, weil ein schlechter Build sofort offengelegt wird und keine Menge an Missionskontext ihn verbergen kann.

Durch die Kombination von FromSoftwares langjähriger Expertise bei Mech-Spielen und ihrem charakteristischen robusten Gameplay wird Armored Core VI: Fires of Rubicon ein neues Action-Erlebnis sein.

Was das Jahrzehnt eingebracht hat

Hier muss die Rezension Stellung beziehen. Armored Core VI ist der meistverkaufte Teil der Serie, mit drei Millionen verkauften Exemplaren bis Juli 2024, und erhielt von Kritikern allgemein positive Bewertungen. Es hält eine 8,1 von 10 auf Metacritic. Diese Zahlen sind nicht das Argument. Das Argument ist, dass FromSoftware sein Jahrzehnt der Abwesenheit nutzte, um etwas zu lernen, das die alten Spiele nie hatten: Pacing.

Die Missionsstruktur gibt der Kampagne einen Rhythmus, den die Serie zuvor nicht hatte. Briefing, Einsatz, Abrechnung, nächstes Briefing. Die COAM-Abzüge für Reparaturen und Munition verwandeln jede Mission in ein kleines Hauptbuch, und im Hauptbuch lebt die Spannung. Ein schlampiger Sieg, der zu viel an Reparaturen kostet, ist eine Niederlage, die der Spieler spürt, bevor die nächste Mission beginnt, weil die Auszahlung, die den nächsten Build finanziert, bereits aufgefressen wurde.

Die Anpassung ist tief, und Tiefe ist nicht dasselbe wie Zugänglichkeit. Vier Waffenslots und ein Gewichtslimit erzeugen ein Menüsystem, das manche Spieler kalt stoppen wird. Das Spiel glättet das nicht. Es erwartet, dass der Spieler das Merkmalsmenü liest und versteht, was explosive Verteidigung und Bewegungsgeschwindigkeit für den nächsten Kampf bedeuten.

Die Geschichte ist die schwächere Hälfte. Coral, die Fires of Ibis, die PCA, Balam, Arquebus, die Rubicon Liberation Front — die Eigennamen kommen schnell, und das Spiel hält nicht inne, um sie zu erklären. Ayre ist die Ausnahme, eine wirklich seltsame Idee, zu der sich die Kampagne bekennt, und die Enden verzweigen sich, weil sie Gewicht verdienen.

Die Arena ist der Teil, den es sich für jeden zu beobachten lohnt, der noch unentschlossen ist. Sie nimmt die Missionen weg und lässt nur den Build übrig, und sie wird einem Spieler innerhalb einer Stunde sagen, ob die Anpassungsschleife ein Hobby oder eine Wand ist. Wenn die Arena sie hält, wird die Kampagne es auch tun.

Was das Register entscheidet

Armored Core VI: Fires of Rubicon ist ein Neustart, der die zehn Jahre Pause rechtfertigt. Es behält, was funktioniert hat — die Vier-Waffen-Ausrüstung, die Gewichts- und Energiegrenzen, die Arena — und fügt eine Missionswirtschaft hinzu, die jeden Einsatz etwas kostet. Es ist das meistverkaufte Armored-Core-Spiel, und der Grund ist nicht Nostalgie.

Die Mängel sind real. Die Dichte an Eigennamen in den ersten Stunden ist eine Hürde, und das Anpassungssystem wird Spieler verlieren, die einen Shooter wollten und eine Tabelle bekamen. Keines von beiden ist fatal. Beides ist der Preis eines Spiels, das darauf vertraut, dass sein Publikum die Lektüre übernimmt.

8,1 von 10.

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