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Super Ghouls ’n Ghosts ist nach wie vor einer der härtesten Platformer für das SNES.

Super Ghouls 'n Ghosts Test: Capcoms SNES-Plattformer von 1991, sein Doppelsprung, acht brutale Quests und warum die Grausamkeit immer noch eine 7,8/10 verdient.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A knight in a breaking suit rises above the dead in a dim and ancient burial ground.

Super Ghouls ’n Ghosts erschien 1991 als dritter Teil von Capcoms Ghosts-’n-Goblins-Reihe und als erster, der nie einen Arcade-Automaten sah. Capcom entwickelte und veröffentlichte es für das Super Nintendo Entertainment System. Das Spiel verlangt vor allem eines: in Bewegung bleiben und weiter sterben, bis das Timing stimmt. Es ist auf eine Weise schwer, wie es nur wenige Platformer seiner Ära waren, und genau das macht es besser.

Arthur, Prin Prin und der Zauber über das Ghoul Realm

Die Ausgangslage ist dünn und ist stolz darauf. Kaiser Sardius wirkt einen Zauber, der das Ghoul Realm wiederbelebt, entführt Prinzessin Guinevere und überlässt es dem Ritter Arthur, das Ganze zu richten. Die Zusammenfassung des Spiels selbst sagt es unverblümt: „Only as Arthur can you get her back from the creatures of the undead that haunt the land.“ In der japanischen Version heißt der Kaiser Samael; die Prinzessin heißt auf der Packung Prin Prin. Wie auch immer, die Handlung ist ein Kleiderhaken. Du bist ein Ritter in Rüstung, und alles im Königreich will dich tot sehen.

Entscheidend ist, wie Capcom daraus acht Quests macht. Die ersten fünf – The Dead Place, The Rotting Sea, Vermilion Horror, The Ghoul’s Stomach, The Deep Chill – führen durch Friedhöfe, verlassene Schiffe, flammenerfüllte Höhlen und Eis. Die letzten drei – The Castle of the Emperor, Hallway of Ghouls, The Throne Room – bringen Arthur in Sardius‘ Schloss. Fünf der acht Quests teilen sich in zwei Abschnitte, jeder abgeschlossen von einem Foul Guardian, der das Tor nach vorn bewacht.

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Der Doppelsprung ist das ganze Spiel

Super Ghouls ’n Ghosts ist ein Side-Scrolling-Platformer, der sich vom Run-and-Gun-Schießen zurückzieht und auf Platforming setzt. Arthur beginnt in Steel Armor mit einer Lanze. Nimmt er einen Treffer von einem Gegner oder einem Projektil, ist die Rüstung weg und er steht in Unterhosen da. Nimmt er noch einen, geht ein Leben damit verloren. Diese Zwei-Treffer-Struktur ist das Rückgrat des gesamten Erlebnisses, und deshalb ist der Doppelsprung so wichtig.

Der Doppelsprung lässt Arthur springen und dann in der Luft erneut springen. Es ist die eine Fähigkeit, die frühere Spiele der Serie nie hatten, und sie verändert, wie jede Lücke und jedes Gegnermuster zu lesen ist. Das Spiel gibt dir zudem Optionen, bevor du beginnst: vier Schwierigkeitsgrade – leicht, normal, schwierig und professionell – und bis zu neun Leben. Doch es gibt nur sechs Continues. Dieses Verhältnis verrät alles. Capcom erwartet, dass du Leben verbrennst, während du lernst, und erwartet dann, dass dir nichts mehr bleibt, wenn du endlich verstanden hast.

Die Umgebung ist keine Kulisse. Erdboden hebt sich bei Erdbeben. Schneestürme toben. Schwere Meereswellen rollen heran. Lawinen stürzen herab. Der zweite Abschnitt des vierten Levels zeigt Arthur, wie er einen rotierenden Palast erklimmt, eine deutliche Anspielung auf Nebulus von 1987. Nichts davon ist Dekoration; alles davon bringt dich um.

Ein Spiel, das will, dass du zuerst scheiterst

Hier ist das Argument gegen Super Ghouls ’n Ghosts, und es ist ein echtes. Die verringerte Betonung des Schießens lässt Arthur weniger Möglichkeiten, auf einen Bildschirm voller Gefahren zu reagieren, und die Zwei-Treffer-Rüstungsregel bedeutet, dass ein falsch getimter Sprung eine Minute sorgfältigen Spiels zunichtemachen kann. Das Zeitlimit für jede Quest erzeugt Druck, der gelegentlich in Lärm umschlägt. Sechs Continues gegen neun Leben sind seltsame, bestrafende Mathematik.

Hier ist das Argument dafür. Der Doppelsprung ist kein Gimmick. Er ist eine echte Erweiterung dessen, was die Serie von einem Spieler verlangen konnte, und das Leveldesign ist darauf ausgelegt, ihn zu prüfen. Die acht Quests führen durch unterschiedliche, einprägsame Orte statt durch eine einzige wiederholte Kulisse, und der Wechsel von Friedhof zu Schiff zu Höhle zu Eis zu Schloss gibt dem Durchlauf eine Form. Die Foul Guardians geben jeder Quest ein klares Ende. Der Abschnitt mit dem rotierenden Palast ist ein Set Piece, das in den meisten Spielen dieser Zeit der Höhepunkt gewesen wäre.

„Teste deinen Mut und dein Können bis an die Grenze.“

Diese Zeile aus der Zusammenfassung des Spiels ist Marketing, aber sie ist auch zutreffend. Dies ist ein Spiel über die Grenze.

Wo es in der Serie steht

Super Ghouls ’n Ghosts ist das erste Ghosts ’n Goblins-Spiel, das nicht für Spielhallen entwickelt wurde, und das ist wichtiger, als es klingt. Spielhallendesign will, dass man Münzen einwirft; Konsolendesign will, dass man die Kassette im Steckplatz lässt. Dieses Spiel findet einen unbeholfenen Mittelweg, behält die Spielhallen-Grausamkeit bei und fügt gleichzeitig Heimkonsolen-Komfort wie Schwierigkeitsgrade und eine selbst einstellbare Lebensanzahl hinzu. Es funktioniert größtenteils. Der Doppelsprung ist das deutlichste Zeichen dafür, dass Capcom an einen Spieler zu Hause dachte, der Zeit zum Lernen hat.

Das Nachleben des Spiels ist erwähnenswert. Es wurde in mehrere Sammlungen von Capcom-Klassikern aufgenommen, und ein Remake erschien für den Game Boy Advance mit einem zusätzlichen Modus und neuen Levels. Das ist die Behandlung, die ein Flaggschiff einer Serie erhält, und sie ist verdient. Nur wenige Platformer von 1991 halten sich so sauber, und noch weniger sind so ehrlich darüber, was sie sind.

Die Rangfolge, die hier zählt, ist einfach, und es ist die Reihenfolge, in der das Spiel einem seine Regeln beibringt:

  1. Lerne den Doppelsprung vor allem anderen.
  2. Lerne die Muster der Foul Guardian, denn das Tor öffnet sich erst, wenn man das getan hat.
  3. Lerne die Obergrenze von sechs Continues, denn sie ist die eigentliche Schwierigkeitseinstellung.
  4. Lerne den rotierenden Palast, denn er wird mehr Runs beenden als jeder Boss.

Diese Liste ist keine Kritik. Sie ist der eigentliche Lehrplan des Spiels, und er ist gut.

Bewertung von Super Ghouls ’n Ghosts

Super Ghouls ’n Ghosts ist ein hartes, schönes, gelegentlich grausames Platformer-Spiel, das sich seine Grausamkeit größtenteils verdient. Die Steel Armor-Regel und die Obergrenze von sechs Continues werden viele Spieler vertreiben, und der reduzierte Fokus auf Run-and-Gun ist ein echter Kompromiss statt eines reinen Upgrades. Aber der Doppelsprung gibt Arthur ein Vokabular, das die Serie nie zuvor hatte, und die acht Quests – von The Dead Place bis zum The Throne Room – geben diesem Vokabular ein Ziel. Capcom baute ein Spiel, das den Spieler genug respektiert, um ihn richtig zu bestrafen, und das ist seltener, als es sein sollte.

Die veröffentlichte Wertung für Super Ghouls ’n Ghosts beträgt 7,8/10, und diese Zahl ist etwa richtig. Es ist nicht das beste Jump-’n‘-Run für das Super Nintendo Entertainment System, und es versucht auch nicht, das zu sein. Es ist ein präzises, schwieriges, gut gemachtes Spiel mit einer großartigen neuen Idee und der Disziplin, alles um sie herum aufzubauen.

7,8 von 10

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