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The Last of Us Part II Test: Naughty Dogs brutales, wohlüberlegtes Meisterwerk

The Last of Us Part II Test: Naughty Dogs brutale Fortsetzung von 2020, ihre Ellie-und-Abby-Struktur, Kampf, Crunch und warum sie noch immer eine Generation definiert.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
Ellie walks through a rainy, overgrown Seattle street with a rifle on her back.

The Last of Us Part II lässt einen nicht gewinnen. Es lässt einen zu Ende spielen. Das ist der Unterschied, um den Naughty Dog im Jahr 2020 ein ganzes Spiel herum gebaut hat, und deshalb steht die Fortsetzung der Überlebensgeschichte des Studios aus dem Jahr 2013 noch immer fast allem anderen im Katalog der PlayStation 4 und PlayStation 5 fern. Das Spiel ist ein Action-Adventure-Titel, der aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird, mit starkem Survival-Horror in seinen Grundfesten. Es ist zugleich eines der teuersten jemals produzierten Videospiele, mit berichteten Kosten von rund 220 Millionen US-Dollar.

Trailer, via IGDBcom.

Ellie kehrt nach Jackson, Wyoming, zurück

Der Aufbau ist ruhig, bevor er es nicht mehr ist. Vier Jahre nach den Ereignissen von The Last of Us haben sich Ellie und Joel in Jackson, Wyoming, niedergelassen und leben inmitten einer blühenden Gemeinschaft von Überlebenden. Die Infizierten drängen noch immer an die Ränder, und ebenso verzweifelte Menschen. Ihre Beziehung ist angespannt geworden, was mehr zählt als jedes Monster im Spiel.

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Dann durchbricht ein gewaltsames Ereignis den Frieden. Ellie begibt sich auf eine unerbittliche Reise, um Gerechtigkeit zu üben und Abschluss zu finden, und jagt die Verantwortlichen einen nach dem anderen. Was sie stattdessen findet, sind die körperlichen und emotionalen Kosten der Jagd selbst.

Die Struktur ist der Punkt. Das Spiel wechselt zeitweise die Kontrolle zwischen Ellie und Abby, einer Soldatin, die Joel getötet hat und die in einen Konflikt zwischen ihrer Miliz und einem religiösen Kult gerät. Man steuert zudem kurzzeitig Joel in der Eröffnungssequenz. Wenn der Abspann kommt, hat man echte Stunden in der Person verbracht, die man zu hassen gelehrt wurde.

Abby, die WLF und die Seraphiten

Abby ist keine Wendung. Sie ist eine zweite Hauptfigur, und Laura Bailey spielt sie. Die Handlung des Spiels legt ihre Sache ausführlich dar: Abby sucht Rache an Joel, weil er ihren Vater ermordet hat, den Firefly-Chirurgen, der Ellie operieren sollte. Joel gesteht seine Rolle dabei, den Versuch der Fireflies, ein Heilmittel zu entwickeln, zu stoppen, indem er Ellie vor einem nicht überlebbaren chirurgischen Eingriff rettet. Er erzählt es seinem Bruder Tommy, gespielt von Jeffrey Pierce.

Die Fraktionen sind konkret. Abbys Gruppe besteht aus ehemaligen Fireflies, die jetzt Teil der Washington Liberation Front sind, einer Miliz mit Sitz in Seattle, Washington. Ihnen gegenüber stehen die Seraphiten, ein religiöser Kult, der mit der WLF um die Kontrolle über Seattle kämpft. Ellie gerät in diesen Krieg, während sie Abby jagt, und das Spiel lässt nie zu, dass der Krieg zur Hintergrundkulisse wird.

Ashley Johnson kehrt als Ellie zurück. Troy Baker ist Joel. Shannon Woodward spielt Dina, Ellies Freundin, die ihr nach Seattle folgt und offenbart, dass sie schwanger ist. Stephen Chang spielt Jesse, Dinas Ex-Freund, der beiden folgt. Chelsea Tavares spielt Nora, eine Freundin von Abby, die Ellie aufspürt und foltert, um Informationen zu erhalten. Patrick Fugit spielt Owen, und Ashly Burch spielt Mel, die schwanger ist, als Ellie sie und Owen tötet. Derek Phillips spielt Abbys Vater.

Schusswaffen, Bögen und eine Werkbank

Die Mechaniken dienen dem Grauen. Der Spieler verwendet Schusswaffen, improvisierte Waffen und Stealth gegen feindliche Menschen und kannibalische Kreaturen, die mit einem mutierten Stamm des Cordyceps-Pilzes infiziert sind. Die flinke Bewegung der Figur ergänzt Plattformpassagen: Man springt und klettert, um Umgebungen zu durchqueren und Vorteile im Kampf zu erlangen. Man kann Glas, einschließlich Fenster, zerbrechen, um Bereiche zu erreichen oder Vorräte zu greifen. Einige Strecken werden zu Pferd oder mit dem Boot zurückgelegt.

Folgendes umfasst das Kampfarsenal tatsächlich:

  • Langstreckenwaffen wie Gewehre und Bögen
  • Kurzstreckenwaffen wie Pistolen und Revolver
  • Nahkampfwaffen mit begrenzter Nutzung wie Macheten und Hämmer
  • Ziegelsteine und Flaschen, die geworfen werden, um Gegner abzulenken oder anzugreifen

Gesammelte Gegenstände verbessern Waffen an Werkbänken oder stellen Ausrüstung her wie Gesundheitskits, Molotowcocktails und provisorische Schalldämpfer. Nahrungsergänzungsmittel speisen einen Fähigkeitenbaum, und in der Umgebung gefundene Trainingshandbücher schalten zusätzliche Zweige frei, sodass man die Gesundheitsanzeige, die Herstellungsgeschwindigkeit und Munitionstypen verbessern kann.

Stealth ist eine echte Option, kein Notbehelf. Man kann unentdeckt angreifen oder Gegner völlig umschleichen. Der „Hörmodus“ lokalisiert Gegner durch einen geschärften Hörsinn und räumliches Bewusstsein, dargestellt als Umrisse, die durch Wände sichtbar sind.

Ein Crunch-Zeitplan und eine Pandemie-Verzögerung

Die Produktionsgeschichte ist Teil der Aufzeichnung. Die Entwicklung begann 2014, nach The Last of Us Remastered. Neil Druckmann kehrte als Creative Director zurück und schrieb die Geschichte gemeinsam mit Halley Gross. Die Themen Rache und Vergeltung wurden von Druckmanns Erfahrungen beim Aufwachsen in Israel inspiriert. Johnson und Bailey zeichneten Motion und Stimme gleichzeitig auf. Gustavo Santaolalla kehrte zurück, um die Musik zu komponieren und aufzuführen.

Berichten zufolge umfasste die Entwicklung einen Crunch-Zeitplan mit 12-Stunden-Arbeitstagen. Verzögerungen verschoben die Veröffentlichung, teilweise wegen der COVID-19-Pandemie. Das Spiel erschien im Juni 2020 für die PlayStation 4, und eine remasterte Version folgte für die PlayStation 5.

Die Reihenfolge dessen, was das Spiel von dir zu tragen verlangt

Der Kontrollwechsel ist die umstrittenste Entscheidung im Spiel, und er ist auch die beste. Dem Spieler Abbys Körper, ihre Waffen, ihre Freunde und ihre Gründe zu übergeben, erzwingt eine Kollision zwischen zwei Arten von Wissen: dem, was Ellie glaubt, und dem, was du gesehen hast. Das Spiel löst diese Kollision nicht auf. Es lässt dich sie tragen.

Drei Momente leisten die schwerste Arbeit, und sie kommen in dieser Reihenfolge:

  1. Joels Geständnis gegenüber Tommy über das Firefly-Krankenhaus und das, was er tat, um Ellie zu retten.
  2. Abby, die Joel am WLF-Außenposten zu Tode prügelt, was Ellie miterlebt.
  3. Ellie, die Nora foltert, um Abbys Aufenthaltsort zu erfahren, und dann Mel und Owen tötet.

Die Rückblenden setzen immer wieder neu fest, worum es in der Geschichte eigentlich ging, darunter eine, die zeigt, wie Ellie zwei Jahre zuvor zum Firefly-Krankenhaus in Salt Lake City reist.

Der Preis dieses Ehrgeizes ist das Tempo. Das Spiel ist lang, und seine mittleren Kapitel verlangen Geduld, während die beiden Hälften seiner Struktur zueinander finden. Spieler, die den klareren Handlungsbogen des Spiels von 2013 wollen, werden diesen hier unordentlicher und langsamer finden.

Wo The Last of Us Part II landet

The Last of Us Part II ist keine Fortsetzung, die auf Nummer sicher geht, und das ist der Grund, sie nahe an die Spitze dieser Generation zu setzen. Der Wechsel zwischen Ellie und Abby ist kein Gag. Er ist das Argument. Die Bereitschaft des Spiels, den Spieler mitschuldig an Grausamkeit zu machen und ihn dann zu bitten, die Person auf der anderen Seite zu verstehen, ist das, was die meisten Big-Budget-Spiele noch immer vermeiden.

Die technische Arbeit überzeugt. Die Umgebungen, die Pferde- und Bootsabschnitte, die Werkbank-Ökonomie und der Skilltree dienen alle derselben Stimmung. Santaolallas Soundtrack überzeichnet keinen Moment. Die Besetzung trägt Material, das sich in Melodram hätte verwandeln können.

Der Crunch-Zeitplan dahinter ist keine Fußnote. Ein derart poliertes Spiel hatte dokumentierte menschliche Kosten, und das gehört in jede ehrliche Bilanz dessen, was es brauchte, um es zu machen.

Die größte Schwäche des Spiels ist seine Länge. Die Seattle-Abschnitte ziehen sich, und die Rückblendenstruktur stockt gelegentlich genau dann, wenn die Geschichte vorankommen muss. Das ist eine echte Beschwerde. Es ist auch die Beschwerde eines Spiels, das sich dafür entschied, zu viel statt zu wenig zu sein.

The Last of Us Part II verdient seinen Ruf als eines der prägenden Spiele seiner Generation. Es ist brutal, bewusst und nicht bereit, den Spieler wegsehen zu lassen. Das ist kein Trost. Das ist Handwerk.

Wertung: 9,5 von 10.

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