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El combate de Sekiro sigue sin tener igual entre los juegos de FromSoftware

Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice: la épica shinobi de 2019 de FromSoftware cambia las estadísticas de Dark Souls por el combate de postura, un brazo protésico y un premio a Juego del Año.

Por mitch·5 min de lectura
A shinobi warrior clashes swords with an armored enemy in a mist-covered ruined castle.

Sekiro: Shadows Die Twice comienza con un shinobi boca abajo en un campo, con la espada aún en la mano, y pasa las siguientes treinta horas asegurándose de que sientas esa posición. La aventura de acción de FromSoftware de 2019, publicada internacionalmente por Activision y lanzada en marzo de 2019 para PlayStation 4, Windows y Xbox One, cambia el andamiaje de RPG familiar del estudio por algo más delgado y más duro. Es un juego sobre la postura, el tiempo y la negativa a dejarte salir de un problema a base de grindear.

Tráiler, vía sekirothegame.

Wolf pierde un brazo en la primera hora

La historia no pierde tiempo. Wolf, un huérfano criado por el shinobi errante Owl, protege al joven señor Kuro. Genichiro Ashina quiere la «Herencia del Dragón» de Kuro para construir un ejército inmortal y salvar a su clan en colapso. Genichiro gana el primer duelo, le corta el brazo izquierdo a Wolf y se lleva al chico. El Escultor le coloca a Wolf una prótesis, y comienza la misión de rescate.

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Esa premisa importa porque Sekiro mantiene sus apuestas personales. Aquí no hay creación de personaje, ni distribución de estadísticas que optimizar, ni multijugador en tiempo real. Eres Wolf. Jugarás la historia de Wolf o no jugarás en absoluto.

La postura reemplaza la barra de salud

El combate en Sekiro gira en torno a una katana, no a una hoja de cálculo. En lugar de reducir puntos de salud, atacas la postura y el equilibrio de un enemigo, desviando los golpes entrantes hasta que aparece una apertura para un único golpe mortal. Es un sistema de duelo, y exige que aprendas a cada oponente en lugar de superarlos en nivel.

Lo que sobrevive de los juegos anteriores es la personalización en los márgenes. La mejora de equipo, un árbol de habilidades, habilidades especiales vinculadas al brazo protésico y ajustes limitados de habilidades permanecen. La resurrección es el verdadero cambio: mueres y puedes revivir en el lugar si tienes el poder, que recargas al derrotar enemigos, en lugar de reaparecer en un punto de control anterior.

Sigilo y un gancho de agarre

Sekiro no es solo una sucesión de jefes. El sigilo permite a los jugadores eliminar al instante o dañar gravemente a la mayoría de los enemigos si se acercan sin ser detectados. Un gancho de agarre abre rutas verticales tanto para el combate como para la exploración. El juego se desarrolla en un Japón ficticio del período Sengoku y se apoya con fuerza en la mitología y la filosofía budistas.

Las batallas contra jefes llevan el énfasis. El director principal Hidetaka Miyazaki quería una nueva propiedad intelectual, un quiebre con Dark Souls, construida en torno a shinobi y ninja. La serie Tenchu, ya ligada a FromSoftware y a esa temática histórica, se convirtió en el impulso para el proyecto.

Qué conserva Sekiro y qué deja atrás

En comparación con Dark Souls, el intercambio es marcado:

Elemento Serie Dark Souls Sekiro: Shadows Die Twice
Creación de personaje No
Nivelación de estadísticas Amplia Eliminada
Multijugador en tiempo real Ninguno
Objetivo central del combate Reducir la salud Romper la postura
Penalización por muerte Reaparecer en el punto de control Revivir en el lugar

La lista de lo que queda es breve y deliberada:

  • Mejora de equipo
  • Habilidades del brazo protésico
  • Un árbol de habilidades
  • Personalización de habilidades limitada

Ese es todo el conjunto. Sekiro despoja al género y apuesta todo a la espada.

Isshin, Emma y un clan que se queda sin tiempo

Dos décadas después del golpe que le dio a Ashina su territorio, el clan está en decadencia. Isshin es anciano y está enfermo. El Ministerio del Interior presiona para completar la unificación de Japón. La respuesta de Genichiro es la sangre de Kuro; la respuesta de Isshin es hacer que su médica, Emma, advierta a Wolf para que ambos puedan huir.

Wolf asalta el Castillo Ashina, se encuentra con Isshin y recibe un nuevo nombre: Sekiro. Secuencias opcionales de meditación lo envían tres años atrás, a la noche en que bandidos liderados por la shinobi Lady Butterfly asaltaron el hogar de Kuro. Owl aparentemente murió esa noche. Sekiro mató a Butterfly, fue apuñalado por un asaltante desconocido y vivió solo porque Kuro compartió su sangre con él.

El debate sobre la dificultad no da en el blanco

Las opiniones sobre la dificultad de Sekiro estaban divididas, y esa división siempre ha sido lo menos interesante al respecto. El juego es difícil porque su sistema de postura es honesto. Cada muerte se remonta a una lectura que fallaste o a un desvío que apuraste. Culpar a la dificultad es como culpar a una regla por medir corto.

El escenario hace más de lo que se le reconoce. Un Japón Sengoku ficcionalizado, filtrado a través de imágenes budistas, le da a FromSoftware una paleta que nunca había usado, y el resultado es el mundo más coherente del estudio. El fantasma de Tenchu está en el gancho de agarre y en los tejados, y encaja.

Diez millones de unidades y un Juego del Año

Sekiro ganó varios premios de fin de año, incluido el Game Award a Juego del Año. Ha vendido más de diez millones de unidades hasta septiembre de 2023. Esas cifras dicen algo simple: un juego sin multijugador, sin creador de personajes y sin ajuste de dificultad encontró de todos modos una audiencia masiva.

El veredicto no es complicado. Sekiro: Shadows Die Twice es el argumento más limpio que FromSoftware ha presentado jamás de que la restricción engendra artesanía. No es el juego más grande del estudio. Puede que sea el más afilado. El brazo protésico, el medidor de postura y el golpe mortal único forman un bucle lo suficientemente ajustado como para sostener todo el conjunto.

Puntuación: 8,5 de 10.

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