WCW/nWo Revenge llegó al Nintendo 64 en 1998 con más de 60 luchadores y una promesa: este era el juego de lucha que finalmente se sentiría como la cosa real. THQ lo publicó, Asmik Ace Entertainment y AKI Corporation lo desarrollaron, y siguió a WCW vs. nWo: World Tour de 1997. Es el mejor juego de lucha de la consola, y la diferencia no es poca.
Regresa el sistema de agarre de AKI
Revenge conserva el sistema de agarre patentado de AKI, la mecánica que separó a World Tour del resto, y construye alrededor de él. Los gráficos están muy mejorados respecto al predecesor. Un modo campeonato le da al plantel un objetivo más allá de las luchas de exhibición.
El plantel es el titular. Más de 60 luchadores, reales y ficticios, que cubren los principales nombres de WCW y nWo. Todos los cinturones reales de WCW están incluidos. Las entradas de los luchadores están incluidas. Armas ocultas, repetición instantánea, una función de edición de vestuario y estadísticas completas de usuario con puntajes estilo arcade completan el paquete.
Arenas reales de pago por evento reemplazan los rings genéricos. El modo Battle Royale de 40 hombres es la adición más extraña y mejor: un tipo de combate que convierte el sistema de agarre en un ejercicio de supervivencia.
Lo que el agarre hace bien
El sistema de agarre recompensa la paciencia. No es un juego de machacar botones, y no pretende serlo. AKI construyó un juego donde la posición importa, y Revenge perfecciona esa base en lugar de reemplazarla.
La lista de modos es el argumento más fuerte para el cartucho:
- Modo campeonato, que le da al plantel una estructura de temporada.
- Battle Royale de 40 hombres, el modo que mejor aprovecha el plantel completo.
- Multijugador en pantalla dividida, para dos jugadores en la misma sala.
- Un jugador, para cualquiera que quiera los cinturones sin un segundo control.
Ese orden no es arbitrario. El modo Campeonato es la razón para seguir jugando solo. Battle Royale es la razón para llamar a alguien. El resto es mobiliario, mobiliario útil, pero mobiliario.
La función de edición de vestuario es más limitada de lo que sugiere la lista de modos, pero está ahí, y funciona.
Una plantilla que sostiene el cartucho
Más de 60 luchadores es un número que suena a marketing hasta que se juega. Revenge usa la plantilla. La división entre nWo y WCW le da estructura al modo Campeonato, y los luchadores ficticios completan una cartelera que de otro modo se quedaría vacía.
Las entradas importan más de lo que deberían. No son una demostración técnica. Son la parte de una transmisión de lucha libre que vende la pelea antes de la campana, y Revenge es el primer juego de lucha libre de N64 que entendió esto.
Las arenas de pago por evento hacen el mismo trabajo. Una pelea en una arena real se siente como una pelea. Una pelea en un ring genérico se siente como un entrenamiento.
El último juego de WCW desarrollado por AKI
Revenge fue el último juego de WCW desarrollado por AKI para la Nintendo 64. El siguiente juego de lucha libre de AKI en la consola, WWF WrestleMania 2000, llevó la licencia de la World Wrestling Federation recién adquirida por THQ. Ese es el fin de una era, y Revenge es un buen lugar para terminarla.
El registro comercial respalda al crítico. Un artículo de IGN de 1999 llamó a Revenge el juego de lucha libre más vendido para la N64, y en ese momento, el juego de terceros más vendido de Nintendo de todos los tiempos.
Esa cifra es una instantánea de 1999, no un total histórico, y debe leerse así. Aun así te dice lo que era el juego.
Donde Revenge se queda corto
WCW/nWo Revenge no es un juego perfecto. El editor de vestuario es superficial, y el bucle para un solo jugador depende mucho del modo Campeonato para mantenerse interesante.
Esas son quejas menores contra un juego que clavó lo que más importa: el grappling. La plantilla es el gancho de venta. El sistema de grappling es la razón por la que se mantiene vigente. AKI construyó un juego de lucha que respeta el ritmo del deporte, y THQ lo lanzó con suficientes modos para mantener un cartucho en la consola durante un año.
Puntuación: 8.4/10.
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