Sea of Stars de Sabotage Studio se abre en un archipiélago de un mundo de fantasía, y nunca te deja olvidar que el suelo bajo los pies de Valere y Zale es el mismo suelo que el estudio construyó para The Messenger. El RPG por turnos se lanzó en agosto de 2023 para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One y Xbox Series X/S. Lleva el toque de Sabotage a través del combate, la narrativa, la exploración y la forma en que un cuerpo se mueve por un mundo que solo parece plano.
Es un juego que sabe exactamente con qué RPG de la era de Super Nintendo creció. Simplemente se niega a ser una pieza de museo sobre ellos.
El propio resumen del estudio expone el objetivo con claridad:
Sea of Stars busca modernizar el RPG clásico en términos de combate por turnos, narrativa, exploración e interacciones con el entorno, sin dejar de ofrecer una buena dosis de nostalgia y diversión sencilla de la vieja escuela.
Tráiler, vía Sabotage Studio.
Valere, Zale y la Magia del Eclipse
Al inicio eliges a uno de dos Guerreros del Solsticio. Valere y Zale controlan el poder del sol y la luna, y juntos pueden realizar la Magia del Eclipse, la única fuerza capaz de dañar a los Moradores — monstruos de otro mundo creados por un alquimista similar a un dios llamado el Carnicero de Carne.
Los otros miembros del grupo, hasta dos de ellos, siguen al líder que hayas elegido. Su amigo de la infancia Garl, un guerrero-cocinero, se une temprano. También lo hace Seraï, una asesina. Los cuatro rastrean al último Morador conocido, el Morador de la Aflicción, junto a los otros Guerreros del Solsticio: Erlina, Brugaves y el Director Moraine.
Entonces Erlina y Brugaves traicionan al grupo y convocan a un culto que sirve al Carnicero de Carne. Los acólitos usan los restos del monstruo para revivir al Morador de la Discordia. Ese giro es la columna vertebral de la historia, y Sea of Stars lo trata con el peso que merece.
Un mundo que puedes correr, nadar y escalar
El mundo del juego se divide en dos. Hay un mapa del mundo que muestra el paisaje a escala reducida, y hay áreas navegables — bosques, pueblos — renderizadas a una escala más cercana a la realista. Ambos usan una vista isométrica fija y arte pixelado bidimensional.
El terreno no es un conjunto de paneles pintados. Tus personajes lo recorren corriendo, nadando y escalando como si fuera completamente tridimensional. Esa travesía fluida es el objetivo declarado del estudio de integrar el arte y el diseño del mapa, y funciona. No caminas entre pantallas. Caminas a través de un lugar.
En los pueblos hablas con los lugareños para conseguir objetos y servicios, resolver acertijos y encontrarte con enemigos. Los enemigos se ubican en puntos específicos del mundo y atacan cuando te acercas. Las batallas tienen lugar en posiciones fijas en esos sitios.
Combate por turnos con un reloj en marcha
Las batallas son por turnos y no hay límite de tiempo para tus turnos. En cada turno, un miembro activo del grupo realiza una acción: atacar, usar una habilidad única, usar un objeto o usar una habilidad especial cargada. Una vez que un personaje actúa, no puede volver a actuar hasta que todos los demás del grupo activo hayan participado.
Los enemigos funcionan con temporizadores de cuenta regresiva. El temporizador cuenta el número de turnos del jugador hasta que ese enemigo pueda actuar, y varios enemigos pueden actuar en el mismo turno si sus temporizadores coinciden. Ese es el elemento estratégico y en tiempo real que Sabotage incorporó: no solo gestionas tu propia cola, sino que lees la de ellos.
El modo cooperativo pone a cada jugador en uno de los tres personajes. Es una pequeña adición junto a la campaña, pero cambia cómo se siente el orden de los turnos cuando otra persona decide qué hace Seraï.
Los alquimistas y el reloj de arena
La segunda mitad de Sea of Stars se vuelve cósmica. El grupo viaja a la Isla Mesa y encuentra el hogar de un alquimista llamado Resh’an, quien resulta ser el rival y antiguo asociado del Fleshmancer.
Ambos crearon el elixir de la vida, que los hizo inmortales. Con el tiempo, el Fleshmancer se volvió cínico y misántropo, y creó a los Dwellers para sembrar el caos. Resh’an entrenó a los primeros Guerreros del Solstice en respuesta, y eso inició un conflicto entre los alquimistas que abarca incontables universos paralelos.
En cada universo, la lucha continúa hasta que los Habitantes se convierten en seres apocalípticos llamados Devoradores de Mundos, o hasta que los Guerreros del Solsticio obtienen suficiente poder para convertirse en dioses guardianes. Resh’an acepta luchar junto al grupo, pero advierte que no puede enfrentar directamente a las creaciones del Carnicero de Carne. Eso deja a Valere, Zale, Garl y Seraï para enfrentar al Habitante sin él.
Al borde de la derrota, Seraï ataca al Habitante con el reloj de arena de Resh’an en un acto de desesperación. Su poder atrae la atención del Carnicero de Carne. El alquimista descarta al Habitante, a los acólitos y a Brugaves hacia su guarida.
Cómo se compara Sea of Stars
| Elemento | Sea of Stars | The Messenger (mismo universo) |
|---|---|---|
| Lanzamiento | Agosto de 2023 | Primer juego de Sabotage |
| Posición en la historia | Ambientado antes de The Messenger | Ambientado después en el mismo universo |
| Combate | Por turnos, grupo de hasta tres | No por turnos |
| Perspectiva | Isométrica fija, arte pixelado en 2D | No isométrica fija |
| Modos | Un jugador, multijugador, cooperativo | No figura con cooperativo |
| Recurso de combate | Cómo funciona |
|---|---|
| Acción estándar | Un miembro del grupo ataca, usa una habilidad, usa un objeto o usa una habilidad cargada |
| Bloqueo de turno | Un personaje no puede actuar de nuevo hasta que todos los miembros activos del grupo hayan actuado |
| Temporizador enemigo | Cuenta regresiva de los turnos del jugador hasta que ese enemigo pueda actuar |
| Magia de Eclipse | La única fuerza capaz de dañar a los Moradores |
Lo que realmente perdura
El pixel art y la música son las partes que resisten el mayor escrutinio. La vista isométrica fija es una restricción deliberada, y Sabotage la usa para hacer legible la escala: un pueblo se lee como un pueblo, un bosque se lee como un bosque, y el mundo abierto se lee como un mapa que estás destinado a planificar.
El desplazamiento fluido es la verdadera modernización. Los RPG más antiguos de este estilo te movían entre pantallas discretas, y las costuras eran parte de la textura. Sea of Stars las elimina sin eliminar la apariencia. Eso es más difícil de lo que parece, y es la evidencia más clara de que el estudio hablaba en serio cuando dijo que traduciría la sensación de esos juegos en lugar de copiarlos.
El combate también resiste, aunque es la más segura de las dos apuestas. Por turnos sin límite de tiempo es una comodidad, y los temporizadores de cuenta regresiva enemigos añaden la presión justa para evitar que juegues en piloto automático. Las habilidades cargadas le dan a cada turno una segunda decisión superpuesta a la primera. No es una reinvención. Es una versión bien ajustada de algo que ya conoces.
Donde el juego te exige más es en la trama. La historia previa del alquimista —el elixir, la inmortalidad, los universos paralelos, los Devoradores de Mundos— llega tarde y densa. Es ambiciosa, y le da al conflicto una escala para la que las primeras horas no te preparan. Que eso funcione depende de cuánto quieras que tu RPG de fantasía explique su propia cosmología.
La traición de Erlina y Brugaves es el movimiento más agudo. Viene desde dentro del grupo, no del villano, y replantea la pelea contra el Morador de la Aflicción como algo distinto de una victoria limpia.
Lo que refleja la puntuación
Sea of Stars es un juego seguro de sí mismo. Sabe qué está tomando prestado y sabe qué está aportando, y no confunde lo uno con lo otro. La integración del arte y el diseño del mapa es su argumento más fuerte: esa es la parte que todavía se verá inteligente dentro de una década. El combate es excelente pero familiar. La cosmología del tramo final es la parte más propensa a dividir a la gente, y también es la que le da al juego su magnitud.
Un 8.9 sobre 10 es el número correcto. Este no es un juego que reinventa el RPG por turnos. Es un juego que muestra cuánto espacio queda dentro de uno cuando quienes lo hacen entienden de verdad por qué funcionaban los antiguos.
Puntuación: 8.9/10
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