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A ocho años, Sea of Thieves sigue creando sus mejores historias a partir de otros jugadores

El sandbox pirata de Rare pide a los desconocidos que confíen entre sí. Analizamos su progresión únicamente cosmética, el intervalo de 15 minutos entre encuentros y su diseño sin tutorial.

Por mitch·7 min de lectura
A pirate ship battles through a stormy sea, cannons firing, treasure glinting amid the wreckage.

Sea of Thieves pide a los jugadores que confíen unos en otros. Ese es todo el diseño, y también es todo el problema. El juego de piratas de Rare de 2018 lanza tripulaciones de uno a cuatro jugadores a un océano compartido, les entrega un barco y se niega a explicar casi nada. No hay tutorial. No hay bonificaciones de juego para los veteranos. Todos navegan con las mismas herramientas, los mismos cañones, las mismas probabilidades. Es una premisa audaz, y produce momentos que ningún otro juego de su época podría fabricar. También produce largos tramos donde no pasa absolutamente nada.

Tráiler, vía Sea of Thieves.

Un sloop, un bergantín y un galeón

Sea of Thieves es un juego de acción y aventura en primera persona desarrollado por Rare y publicado por Xbox Game Studios. Se lanzó en marzo de 2018 para Windows y Xbox One, y ahora funciona en Xbox Series X|S, PC, PlayStation 5 y Xbox One. La configuración es simple. Los jugadores eligen un avatar generado proceduralmente, escogen un barco y navegan hacia un mundo abierto para completar travesías para compañías comerciales.

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Las tripulaciones van de uno a cuatro jugadores. Un sloop lleva uno o dos. Un bergantín lleva tres. Un galeón lleva cuatro. Cada tripulación elige una embarcación que coincida con su tamaño, y cada embarcación se maneja de manera diferente en el agua.

Las travesías pagan en tesoros. Los jugadores venden ese tesoro a los representantes de las compañías comerciales en los puestos de avanzada, y la venta construye reputación. La reputación desbloquea cosméticos. Nada más. Sin mejoras de estadísticas, sin mejores cañones, sin cascos más rápidos.

El sistema de progresión que Rare construyó a propósito

Esta es la decisión más interesante del juego. Rare notó que los jugadores experimentados en otros juegos multijugador tendían a grindear para contenido de fin de juego en lugar de jugar junto a los recién llegados. Los novatos, mientras tanto, temían quedarse atrás. Así que el equipo construyó un sistema donde el rango compra apariencia y nada más.

El oro, los doblones y las monedas antiguas alimentan la misma economía de cosméticos. Cada artículo tiene atributos idénticos. Un jugador con cientos de horas y un jugador en su primera travesía tienen el mismo poder de combate.

La esperanza declarada de Rare era que los veteranos ayudaran a los novatos a completar travesías, cerrando la brecha entre ambos grupos. La lógica se sostiene en el papel. En la práctica, el sistema elimina el incentivo que mantiene a muchos jugadores conectándose. Los cosméticos motivan enormemente a algunas personas. No motivan a todos.

Quince minutos a media hora

Sea of Thieves funciona en un mundo compartido. Varias tripulaciones ocupan el mismo servidor y se encuentran entre sí. A veces forman alianzas. A veces se enfrentan directamente, librando batallas navales e intentando robarse el tesoro unos a otros.

Rare ajustó el espaciamiento deliberadamente. En lugar de limitar cuántos jugadores admite un servidor, el estudio mantuvo a los grupos de jugadores separados para que los encuentros ocurran con regularidad pero no constantemente. Chapman, de Rare, estimó que un jugador verá otro barco controlado por un jugador cada 15 minutos a media hora.

Ese número es el pulso del juego. Significa largos tramos de tranquilidad interrumpidos por un contacto repentino y no guionizado con desconocidos que pueden ayudarte o pueden hundirte.

Sin tutorial, sin reglas, sin lectura de mapas

Rare diseñó Sea of Thieves para poner a prueba habilidades blandas. Los jugadores necesitan sentido común para resolver sus desafíos. Necesitan aprender a leer mapas. Para impulsar esas habilidades, el juego se lanza sin un tutorial para principiantes, bajo la teoría de que los jugadores deben descubrir las mecánicas por sí mismos.

El equipo también evitó reglas de juego estrictas, con la esperanza de que las tripulaciones usaran su propia creatividad. Rare sí agregó puntos de interés estructurados —naufragios y fuertes que los jugadores pueden encontrar— y Chapman llamó a estas ubicaciones el «catalizador de historias».

Esa frase hace mucho trabajo. Un catalizador solo importa si algo reacciona.

Lo que el océano realmente entrega

El combate de barcos funciona. El multijugador funciona. Los visuales y la física de un galeón atravesando una tormenta funcionan. Los críticos de la época elogiaron los cuatro, y ese elogio fue merecido.

La crítica llegó por otro lado: a la progresión, al bucle de juego central y a una simple falta de contenido. Esas quejas también fueron merecidas. Un juego que entrega a los jugadores un océano y les pide que se diviertan por su cuenta tiene que sobrevivir a las sesiones en las que nadie se divierte.

Sea of Thieves se lanzó como uno de los primeros juegos de primera parte disponibles para los suscriptores de Xbox Game Pass. Rare lo concibió como un «juego como servicio» y ha lanzado numerosas actualizaciones de contenido desde entonces. Ese modelo se ajusta al diseño. Un mundo compartido con una progresión limitada necesita un flujo constante de cosas nuevas por descubrir.

Una cronología del agua

Período Lo que hizo Rare
2014 Concibió el concepto de Sea of Thieves
Desarrollo Exploró ambientaciones de vampiros y dinosaurios antes de decidirse por los piratas
Desarrollo Se inspiró en Pirates of the Caribbean y The Goonies (1985)
Desarrollo Observó a los jugadores de Eve Online, DayZ y Rust construir sus propias historias con las herramientas del juego
Desarrollo Invitó a jugadores a probar versiones preliminares, rompiendo con la reputación de hermetismo de Rare
Marzo de 2018 Estrenado para Windows y Xbox One
Después del lanzamiento Publicó numerosas actualizaciones de contenido bajo un plan de «juego como servicio»

Vale la pena nombrar las inspiraciones. Rare observó Eve Online (2003), DayZ (2018) y Rust (2018) y vio a los jugadores usar las herramientas de esos juegos para escribir sus propias narrativas. Exploró vampiros y dinosaurios antes de decidirse por los piratas, impulsado por las películas de Piratas del Caribe y The Goonies (1985).

El estudio también rompió con sus propias costumbres. Rare tiene una reputación de hermetismo, y la dejó de lado durante el desarrollo, invitando a los jugadores a probar versiones preliminares.

Dónde el diseño se sostiene y dónde se resquebraja

El sistema exclusivamente cosmético es la decisión correcta, y es la parte de Sea of Thieves que más vale la pena defender. Pone a una tripulación nueva y a una experimentada en igualdad de condiciones, que es exactamente lo que un juego de mundo compartido necesita si desconocidos van a cooperar. Rare resolvió un problema real que otros juegos multijugador en su mayoría ignoran.

La decisión de no incluir tutorial es otro asunto. Aprender a leer un mapa al no lograr leer un mapa es encantador una vez. Es tedioso la cuarta vez.

El espaciamiento de los encuentros es la palanca más débil del diseño. De quince a treinta minutos entre avistamientos es una espera larga cuando el océano entre ellos no contiene más que agua. La apuesta de Rare es que el silencio hace que el contacto signifique más. A veces sí. A menudo solo significa que el jugador navega solo.

El enfoque de «catalizador de historias» es honesto sobre lo que es Sea of Thieves. Es un escenario, no un guion. Los naufragios y los fuertes dan a las tripulaciones algo que encontrar, pero los mejores momentos del juego provienen de otras personas, no del contenido de Rare. Eso hace que la experiencia sea muy desigual. También la hace genuinamente impredecible de una manera que pocos juegos de su escala logran.

Ocho años de actualizaciones han añadido mucho. Los cimientos no han cambiado. Sea of Thieves todavía les pide a los jugadores que traigan sus propias razones para zarpar, y todavía recompensa a quienes lo hacen.

6.6 de 10.

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