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Dead Space 3 sacrificó el horror por el juego cooperativo, y la serie nunca se recuperó. )

Dead Space 3 cumple 13 años: un sólido planeta helado y sistema de creación socavados por microtransacciones, el modo cooperativo y una presión de la editorial hacia la acción en lugar del horror. )

Por mitch·7 min de lectura
An armored survivor wields a massive weapon before a glowing signal upon a frozen alien world.

Dead Space 3 llegó hace 13 años con una gran cantidad de expectativas a cuestas. Visceral Games había construido una de las mejores series de horror del período, y Electronic Arts quería que fuera más grande. El resultado es un juego que funciona, a menudo bien, pero que se aleja constantemente de las cosas que hicieron que la historia de Isaac Clarke valiera la pena seguir.

Trailer, vía Dead Space.

Tau Volantis y el problema del planeta congelado

La configuración es sólida. Isaac Clarke, el ingeniero que sobrevivió al USG Ishimura, se esconde en una colonia en la luna de la Tierra cuando el sargento John Carver y Robert Norton lo arrastran a una búsqueda de Ellie Langford. El rastro conduce a Tau Volantis, un planeta congelado que se supone es el mundo natal del Marker. La historia sigue a Isaac y a sus aliados mientras exploran ese planeta para descubrir los orígenes de la amenaza Necromorf.

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Dead Space 3 está ambientado en el siglo 26. La humanidad, con escasez de recursos, experimentó con un artefacto alienígena llamado Marker Negro. Esto desencadenó demencia y enfermedad mental y convirtió a los cadáveres en monstruos llamados Necromorfos. Una religión llamada Iglesia de la Unitología surgió en torno al Marker, adorándolo como una fuerza divina que llevaría a la humanidad a un estado unificado llamado «Convergencia».

Esa historia de fondo le da al juego un peso real. El problema es lo que Visceral hace con ella.

Isaac Clarke y la división cooperativa

El protagonista secundario es John Carver, un soldado de EarthGov que sobrevivió a un brote Necromorf que mató a su familia. En sesiones cooperativas en línea, un segundo jugador asume el papel de Carver. Esa es la función principal, y cambia el juego de formas que no son todas buenas.

Dead Space construyó su reputación en la soledad. Un segundo jugador de pie al lado de Isaac va en contra de eso. El juego intenta solucionarlo —Carver tiene su propia historia, sus propias pérdidas— pero la tensión que definió los dos primeros juegos se diluye cuando alguien está hablando en tu oído.

El elenco de apoyo es decente. Ellie Langford regresa como piloto y exnovia de Isaac. Norton es un oficial de EarthGov y el nuevo novio de Ellie, lo que crea fricción. Jacob Danik lidera un grupo militante de Unitólogos llamado Círculo. Los investigadores Jennifer Santos y Austin Buckell completan la tripulación.

Armas, artesanía y el problema de las microtransacciones.

El combate sigue funcionando con desmembramiento estratégico. Los Necromorfos solo pueden ser eliminados cortando sus extremidades. Isaac puede llevar dos armas, moverse a cubierto tras algunos objetos y utilizar la habilidad de Kinesis para mover o tirar objetos y la habilidad de Stasis para ralentizar el movimiento de un objetivo por un tiempo limitado.

El banco de artesanía es donde el juego divide a su audiencia. Dead Space 3 permite a los jugadores peinar entornos hostiles en busca de materias primas y buscar piezas para construir armas y herramientas de supervivencia personalizadas. Es un sistema real con profundidad real. También es donde Electronic Arts introdujo las microtransacciones, y esa decisión choca con todo lo demás que está haciendo el juego.

La producción de Dead Space 3 comenzó en 2011 después de que Dead Space 2 saliera a la venta. La secuela fue inicialmente planeada como una experiencia centrada en el horror. Las demandas de Electronic Arts la empujaron hacia elementos de acción, una des-énfasis de los temas de horror y la introducción de microtransacciones. Esa es la esencia del debate sobre este juego en una sola frase.

Lo que Tau Volantis hace bien

Tau Volantis es un entorno real, no un telón de fondo. Isaac desciende en rappel por laderas verticales con controles para el movimiento lateral y la evasión de amenazas ambientales. Sube escaleras para alcanzar plataformas elevadas. Algunas secciones lo llevan al espacio exterior con un suministro limitado de aire, y algunas áreas son ingrávidas, con Isaac utilizando su traje RIG para explorar escombros y naves espaciales.

Aludes, ascensiones en hielo y una naturaleza salvaje violenta son parte de la misión. El juego quiere que sientas que el planeta está luchando contra ti, y a menudo lo consigue.

La interfaz sigue siendo una de las mejores ideas de la serie. Casi todas las pantallas de juego se muestran en el juego como proyecciones holográficas diegéticas. Los medidores de salud y energía de Isaac están en la espalda de su traje RIG. Las cantidades de munición se muestran en las armas. Abrir el inventario no pausa el juego. Ese último detalle importa más de lo que parece: te mantiene en el mundo en todo momento.

La excepción es la interfaz del banco de artesanía, que rompe la regla. Es una pequeña cosa, pero es la señal de alerta. Los sistemas que surgieron de las demandas del editor son los que se salen de la ficción.

Los enemigos y las peleas de tres formas

Los Necromorfos no son la única amenaza. Isaac también se encuentra con enemigos humanos, y ocasionales batallas de tres bandas estallan entre Isaac, Necromorfos y soldados humanos. Esas peleas son caóticas de una buena manera. Dan al combate una textura que los juegos anteriores no tenían.

Los Unitologistas son la razón. La Iglesia de la Unitología trabaja para difundir la influencia de los Marcadores mientras EarthGov intenta contener la crisis y explotar los Marcadores para energía. Danik y el Círculo convierten ese conflicto en balas. El juego mejora al tener una facción humana con un sistema de creencias coherente detrás.

La trama se remonta a dos siglos. Un equipo militar en Tau Volantis recuperó un artefacto llamado el Codex. El comandante del equipo mató a su subordinado restante, borró los datos del Codex y luego se mató a sí mismo. En el presente, Isaac, Carver, Norton, Santos y Buckell viajan a la luna de Tau Volantis, rescatan a Ellie e investigan la nave abandonada Terra Nova, donde encuentran evidencia de investigaciones pasadas de Necromorfos y la frase recurrente «Apágalo».

Esa frase es el motor de la segunda mitad. También es donde la historia comienza a sentirse como un final de serie en lugar de una historia con su propia forma.

Lo que Dead Space 3 hace mal

Tres cosas perjudican más a este juego, en orden de daño.

  1. Las microtransacciones. Un juego de terror de supervivencia sobre la escasez no debería venderte recursos. Socava todo el planteamiento de la búsqueda.
  2. El horror poco enfatizado. Los dos primeros juegos te hacían temer a las esquinas. Este te hace temer a las cantidades de municiones.
  3. La estructura cooperativa. Carver es un buen personaje. El problema es que el juego no puede decidir si quiere compañía o soledad.

El giro a la acción no es automáticamente un fracaso. Visceral puede construir un tiroteo. Las batallas de tres bandas con Unitologistas y Necromorfos son genuinamente buenas. Pero la serie nunca fue sobre tiroteos. Se trataba de un hombre solo en un traje, escuchando su propia respiración.

A continuación, se muestra cómo se comparan las dos partes de Dead Space 3 en los aspectos que más importan.

Elemento Diseño enfocado en el horror Diseño enfocado en la acción
Encuentros con enemigos Necromorfos, desmembramiento estratégico Batallas de tres bandas con soldados humanos
Manejo de recursos Buscar para sobrevivir Banco de elaboración con microtransacciones
Presencia del jugador Isaac solo Isaac y Carver en modo cooperativo
Atmósfera Secciones sin peso, aire limitado (1) Aludes, escalada en hielo, combate abierto (2)

La columna de la izquierda es el juego que Visceral quería hacer. La columna de la derecha es el juego que Electronic Arts solicitó. Dead Space 3 es lo que ocurre cuando esas dos cosas comparten un disco. (3)

La banda sonora (4)

Dead Space 3 es un buen juego que lleva sobre sí el peso de una gran serie. Los valores de producción se mantienen. Tau Volantis es un escenario memorable, la interfaz del RIG sigue siendo la mejor del sector, y la historia sirve para cerrar las incógnitas sobre los Necromorfos. Los compositores Jason Graves y James Hannigan escribieron la banda sonora, y cumplen su cometido. (5)

El episodio descargable Awakened, lanzado en marzo de 2013, fue desarrollado con mayor enfoque en los elementos de terror. Eso les dice algo. El equipo sabía lo que se había perdido. (6)

Dead Space 3 es la tercera y última entrega principal de la serie, y se juega como un final negociado en lugar de elegido. Vale la pena jugarlo. También vale la pena preguntarse cómo se vería la versión sin las exigencias del editor. (7)

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