Armored Core VI: Fires of Rubicon es el primer juego de Armored Core en una década, y FromSoftware pasó esa década convirtiéndose en otra cosa. El estudio que se hizo un nombre con el combate de mechas regresó a él en 2023 con la reputación de Dark Souls y Elden Ring detrás, y la pregunta que pendía sobre el lanzamiento era si la vieja serie podía cargar con ese peso. Puede. Armored Core VI es un reinicio, no una secuela, y trata el regreso como una oportunidad para reconstruir la franquicia desde el chasis en lugar de atornillar piezas nuevas a un chasis de una década.
Tráiler, vía Bandai Namco Entertainment America.
Una sustancia llamada Coral
El juego abre en Rubicon 3, un planeta fronterizo donde se descubrió una sustancia llamada Coral que fue aclamada como la clave para el avance humano. No lo fue. El Coral provocó una explosión conocida como los Fuegos de Ibis, que quemó todo el sistema estelar y dejó el planeta contaminado. Se creyó que el Coral estaba perdido. Cincuenta años después reaparece en Rubicon 3, y los sobrevivientes de los Fuegos de Ibis siguen allí.
Esa premisa establece el tablero. La Administración de Cierre Planetario está aislando el planeta contaminado. Las megacorporaciones, incluidas Balam Industries y Arquebus Corp, quieren el Coral para lucrar. Los sobrevivientes humanos del planeta han formado el Frente de Liberación de Rubicon. Tres poderes, un recurso y un planeta sellado que ninguno de ellos controla por completo.
C4-621 adopta el nombre Raven
El jugador es C4-621, un mercenario cíborg y sobreviviente de la augmentación cibernética basada en Coral. El Handler Walter adquiere al piloto y lo envía a infiltrarse en Rubicon 3, prometiendo revertir el procedimiento debilitante y darle una nueva vida. Para operar en el planeta, C4-621 asume la identidad de un mercenario presuntamente fallecido llamado Raven.
Ese nombre prestado es lo más inteligente del guion. Varios personajes se lo entregan al jugador, junto con otros apodos, y la identidad le queda al piloto como un abrigo que no le ajusta. La historia sigue preguntando quién es C4-621 debajo de él, y el Coral tiene una respuesta que el piloto no espera.
Ayre, y la voz dentro de la máquina
C4-621 acepta misiones para Balam y Arquebus mientras caza Coral, lo que pone al piloto en las mismas salas que G5 Iguazu, miembro del grupo mercenario Redguns de Balam y otro mercenario aumentado basado en Coral que resiente al recién llegado. Algunas misiones emparejan al jugador con V.IV Rusty del escuadrón Vespers de Arquebus, quien es un operativo encubierto del Frente de Liberación de Rubicon. «Cinder» Carla, líder de una facción independiente y vieja conocida de Walter, brinda ayuda.
Luego el jugador encuentra una estación Watchpoint rica en Coral y entra en contacto con Ayre, una conciencia incorpórea nacida del Coral que ayuda al jugador en las misiones. Ayre es el eje sobre el que gira toda la historia. Un mercenario que llegó a Rubicon por un pago ahora tiene una voz en su cabeza que pertenece al propio planeta, y las ramificaciones del final del juego dependen de lo que el jugador haga con eso.
Cuatro armas, un límite de peso
El combate es la razón por la que la serie duró lo suficiente para ganarse un reinicio. Los jugadores pilotan mechs llamados Armored Cores y los personalizan exhaustivamente, lo que siempre ha sido la columna vertebral de la franquicia y sigue siéndolo aquí. Cada AC lleva cuatro armas: una en cada mano y una en cada hombro. Las piezas y las armas tienen características diferentes y pueden intercambiarse entre misiones, limitadas por los límites de peso y energía del AC.
Esa restricción es todo el juego en miniatura. Un menú dentro del juego informa los rasgos del AC, incluida la velocidad de movimiento y la defensa contra ataques explosivos, para que el jugador pueda ver exactamente lo que cuesta una carga más pesada. No hay configuración que lo haga todo. Cada elección cierra una puerta.
Las misiones pagan COAM, la moneda del juego para comprar nuevas piezas y armas. El pago no es fijo. Cambia según factores dentro del juego, incluidos bonos por completar objetivos adicionales y deducciones por reparaciones y munición. Piezas y armas adicionales aparecen en ciertas misiones.
La sala de briefing y la arena
La campaña para un jugador se desarrolla como una serie de misiones de combate que llevan la historia. Cada una comienza con un informe que establece los parámetros de éxito, la oposición esperada y otros detalles, y el jugador la completa destruyendo objetivos y cumpliendo metas específicas, como matar a enemigos concretos. Cuando el juego ofrece una elección entre misiones, tomar una normalmente bloquea la otra para esa campaña. El contenido de New Game Plus está ahí para una segunda pasada.
El concepto de arena de juegos anteriores regresa como un «programa de evaluación de aptitud de combate», que enfrenta al jugador contra mechs notables controlados por la IA. Es la expresión más pura del sistema de personalización, porque una mala configuración queda al descubierto de inmediato y ningún contexto de misión lo oculta.
Al combinar la experiencia de larga data de FromSoftware en juegos de mechs y su característica jugabilidad robusta, Armored Core VI: Fires of Rubicon será una nueva experiencia de acción.
Lo que compró la década
Aquí es donde la reseña tiene que tomar una posición. Armored Core VI es la entrega más vendida de la serie, con tres millones de copias vendidas para julio de 2024, y obtuvo reseñas generalmente positivas de la crítica. Tiene un 8.1 sobre 10 en Metacritic. Esas cifras no son el argumento. El argumento es que FromSoftware usó su década de ausencia para aprender algo que los juegos antiguos nunca tuvieron: el ritmo.
La estructura de misiones le da a la campaña un ritmo que la serie antes no tenía. Informe, salida, rendición de cuentas, siguiente informe. Las deducciones de COAM por reparaciones y munición convierten cada misión en un pequeño libro contable, y el libro contable es donde vive la tensión. Una victoria descuidada que cuesta demasiado en reparaciones es una derrota que el jugador siente antes de que comience la siguiente misión, porque el pago que financia la siguiente configuración ya se ha consumido.
La personalización es profunda, y profundidad no es lo mismo que accesibilidad. Cuatro espacios de armas y un límite de peso producen un sistema de menús que detendrá en seco a algunos jugadores. El juego no lo suaviza. Espera que el jugador lea el menú de rasgos y entienda qué significan la defensa explosiva y la velocidad de movimiento para el siguiente combate.
La historia es la mitad más débil. Coral, los Fuegos de Ibis, la PCA, Balam, Arquebus, el Frente de Liberación de Rubicon: los nombres propios llegan rápido y el juego no se detiene a explicarlos. Ayre es la excepción, una idea genuinamente extraña que la campaña asume, y las ramas del final se ganan su peso gracias a ella.
La arena es la parte que vale la pena mirar para quien está indeciso. Elimina las misiones y deja solo la configuración, y le dirá a un jugador en una hora si el bucle de personalización es un pasatiempo o un muro. Si la arena los retiene, la campaña también lo hará.
Lo que decide el libro mayor
Armored Core VI: Fires of Rubicon es un reinicio que justifica la década de ausencia. Conserva lo que funcionaba —la carga de cuatro armas, los límites de peso y energía, la arena— y añade una economía de misiones que hace que cada salida cueste algo. Es el juego de Armored Core más vendido, y la razón no es la nostalgia.
Los defectos son reales. La densidad de nombres propios en las primeras horas es una barrera, y el sistema de personalización perderá a los jugadores que querían un shooter y obtuvieron una hoja de cálculo. Ninguno es fatal. Ambos son el precio de un juego que confía en que su audiencia haga la lectura.
8,1 de 10.
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