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Top Gear Rally acierta en la conducción y poco más

Top Gear Rally llegó al N64 en 1997 con física real de suspensión, clima y ajustes, todo envuelto en seis temporadas de competir contra 19 autos con IA.

Por mitch·7 min de lectura
A rally car moves through snow while another moves along a paved road in the distance.

Top Gear Rally llegó a la Nintendo 64 en 1997 con una personalidad dividida: quiere ser un simulador y un juego de carreras arcade a la vez, y es mucho mejor en una de esas cosas que en la otra. Boss Game Studios construyó un juego sobre tierra, clima y el lento trabajo de aprender un auto. Luego envolvió ese juego en una estructura que exige seis temporadas de carreras contra 19 oponentes controlados por computadora. El resultado recompensa la paciencia y castiga a quien busca una emoción rápida.

Seis temporadas, diecinueve autos, sin atajos

El modo Campeonato es la columna vertebral de Top Gear Rally. Un jugador individual debe completar seis temporadas, cada una compuesta por dos a cuatro carreras, y cada carrera te enfrenta a 19 autos controlados por IA. Los puntos provienen de tu posición final. Si no alcanzas el total requerido, no avanzas.

Esa estructura le sienta bien a la física del juego y perjudica su ritmo. Seis temporadas son un compromiso largo, y las primeras carreras no son lo suficientemente difíciles para enseñarte por qué las últimas sí lo son. Aprendes el manejo porque el juego no te da otra opción.

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Autos y pistas nuevas se desbloquean a medida que avanzas. Nueve autos y cuatro pistas vienen en la caja, más dos autos de bonificación y una pista oculta para los jugadores que terminen el juego y queden primeros en cada carrera de la temporada final. También se desbloquea una variante espejo de cada pista, que invierte las curvas de izquierda a derecha y de derecha a izquierda.

Grava, niebla y un atajo oculto

Las pistas de Top Gear Rally combinan superficies de carretera y fuera de carretera, y son relativamente abiertas. Dentro de ellas hay atajos ocultos para los jugadores dispuestos a salirse de la línea de carrera. Cada pista se desarrolla bajo cinco condiciones: soleado, noche, niebla, lluvia o nieve.

Esas condiciones no son decoración. Cambian el comportamiento de un auto, y el juego espera que reacciones. Una pista de grava bajo la lluvia es un problema distinto que la misma pista al mediodía.

Los cuatro modos de juego son Campeonato, Arcade, Contrarreloj y Práctica. El multijugador admite dos jugadores mediante pantalla dividida. Eso es todo, y es poco.

Ajustes que importan, daños que no

Antes de una carrera puedes pintar tu auto, elegir el agarre de los neumáticos, ajustar la rigidez de la suspensión y la sensibilidad de la dirección, y escoger una transmisión manual o automática. Cada auto tiene su propia aceleración, velocidad máxima, tren motriz y ubicación del motor, y esos factores cambian el manejo de maneras que puedes sentir.

La ubicación del motor a menudo decide cómo aterriza un auto después de un salto. Los autos con tracción en las cuatro ruedas mantienen más agarre en la grava. Estas son diferencias reales, no ruido de hoja de estadísticas, y hacen que valga la pena dedicarle tiempo a la pantalla de ajustes.

Luego está el sistema de daños, la decisión más extraña del juego. Los autos pueden dañarse. Su rendimiento no se ve afectado. Puedes destrozar un auto y seguir corriendo a toda velocidad, lo que le quita la tensión a cada curva que tomas mal.

Una demo de estación de trabajo que se convirtió en un juego de carreras

Top Gear Rally comenzó como una demostración no interactiva. Boss lo construyó en estaciones de trabajo Silicon Graphics, mostrando vehículos de tracción en dos y cuatro ruedas corriendo a través de diferentes condiciones de manejo. El juego surgió de esa demo, y se nota de la mejor manera: el motor de físicas tiene una suspensión funcional que reacciona a terrenos irregulares.

Los autos son ficticios, pero fueron modelados a partir de vehículos reales. Esa combinación le da a la lista de autos una sensación familiar sin licenciar la insignia de nadie.

El juego recibió reseñas generalmente positivas de los críticos, quienes elogiaron los aspectos técnicos de sus gráficos y su jugabilidad fluida pero desafiante.

Donde el sonido se desmorona

El audio es el punto débil. Las críticas recayeron sobre los efectos de sonido del juego, y es fácil escuchar por qué. Un juego de carreras vive del sonido del motor, el roce de los neumáticos y el clic de un cambio de marcha. Top Gear Rally no entrega eso con ninguna fuerza.

El modo multijugador recibió el mismo tipo de queja. La pantalla dividida para dos jugadores es una función, no un modo, y deja al juego sintiéndose solitario incluso cuando alguien está sentado a tu lado.

Cuatro pistas, nueve autos, una temporada larga

Aquí están las cuentas del contenido, expuestas con claridad.

Característica Lo que ofrece Top Gear Rally
Circuitos Cuatro, más un circuito oculto
Autos Nueve, más dos autos adicionales
Campeonato Seis temporadas de dos a cuatro carreras
Oponentes por carrera 19 autos controlados por IA
Condiciones climáticas Soleado, nocturno, niebla, lluvia, nieve
Multijugador Dos jugadores, pantalla dividida
Modos Campeonato, Arcade, Contrarreloj, Práctica

Cuatro pistas es un número pequeño, y las variantes en espejo no añaden geografía: invierten lo que ya conoces. La pista oculta y los autos de bonificación son una recompensa por terminar primero en cada carrera de la última temporada, un precio alto por contenido que la mayoría de los jugadores nunca verá.

La suspensión es toda la historia

El motor de física es lo que separa a Top Gear Rally de los corredores que lo rodean. Una suspensión funcional que reacciona a terrenos desafiantes no es un punto de venta. Es la razón por la que la pantalla de ajustes importa, la razón por la que el clima importa y la razón por la que el aterrizaje de un salto depende de dónde esté situado el motor.

Esa es la parte que vale la pena proteger. Boss construyó un modelo de auto con peso y consecuencias, y luego construyó un juego a su alrededor que a veces olvida usarlo. El sistema de daños que no cambia nada es el ejemplo más claro. La suspensión te dice que el auto es real. El modelo de daños te dice que no lo es.

Lo que se mantiene y lo que no

El manejo es fluido y es desafiante, y esas dos cosas por lo general no coexisten. Top Gear Rally lo logra porque el desafío viene del auto, no del diseño de la pista ni de la IA. Luchas contra la superficie, el clima y tus propias decisiones de ajuste.

El aspecto técnico de los gráficos se mantiene como el argumento visual más fuerte del juego. Las condiciones climáticas se leen con claridad en pantalla, lo cual importa cuando la niebla y la noche cambian cuánto puedes ver y con cuánta anticipación necesitas frenar.

La personalización es generosa para 1997. Pintura, agarre de los neumáticos, rigidez de la suspensión, sensibilidad de la dirección, tipo de transmisión: el juego te entrega muchos controles y confía en que los uses.

Nuestra calificación

Top Gear Rally es un buen juego de carreras con una cáscara delgada a su alrededor. El motor de físicas y el sistema de ajuste son la razón para jugarlo. El modo Campeonato es la razón para dejarlo. Seis temporadas contra 19 rivales, con el progreso condicionado por totales de puntos, convierten un juego sobre la sensación en un juego sobre la repetición, y las cuatro pistas no tienen suficiente variedad para sostener esa duración.

El multijugador es la mayor pérdida. La pantalla dividida para dos jugadores es el mínimo, no una característica, y los efectos de sonido débiles hacen que todo se sienta más silencioso y más pequeño de lo que debería. Un juego de carreras que domina la física de la suspensión debería sonar como si estuviera trabajando duro. Este no lo hace.

En 1999 el juego fue adaptado a Microsoft Windows como Boss Rally, lo que sugiere que el modelo de auto subyacente tenía una vida más allá del Nintendo 64. Eso tiene sentido. Las partes de Top Gear Rally que Boss hizo bien son las partes que eran más difíciles de construir, y siguen siendo la razón para jugarlo.

Juégalo por la tierra, la niebla y la forma en que un auto de tracción en las cuatro ruedas muerde la grava. Sáltate la marcha de seis temporadas a menos que tengas la paciencia para ello. La mejor idea del juego está debajo del chasis, y todo lo que está por encima es más delgado de lo que debería ser.

7.7 de 10.

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