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Análisis de The Legend of Zelda: Ocarina of Time: el estándar con 9.9

Una reseña de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el clásico de Nintendo para N64 de 1998, y por qué sus viajes en el tiempo y sus canciones con la ocarina siguen marcando el estándar.

Por mitch·5 min de lectura
A boy holding a small ocarina stands upon a wide field as the sun rises over distant hills.

Esta es una reseña del juego de Nintendo 64 de 1998, no del remake anunciado para la Nintendo Switch 2.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time se lanzó en la Nintendo 64 en 1998 como la quinta entrega principal de la serie de Nintendo y la primera creada para esa consola. Fue uno de los juegos más esperados de su época, y está a la altura de ese peso. Este es el raro caso de un juego que cambia lo que los jugadores esperan de los juegos que lo siguen.

Link, Navi y el Gran Árbol Deku

La historia comienza en una aldea de kokiri, seres similares a elfos, donde ha crecido un niño llamado Link. Un hada llamada Navi lo lleva ante el guardián de la aldea, el Gran Árbol Deku, que ha sido maldecido por un hombre misterioso. Link es enviado al Castillo de Hyrule para averiguar más.

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Allí, la princesa Zelda le dice que Ganondorf, líder de la tribu gerudo, busca la Trifuerza, una reliquia sagrada que otorga un poder inmenso a quien la posea. Link debe llegar a ella primero y salvar Hyrule.

Esa premisa es simple, y Nintendo la mantiene así. El atractivo no es la trama. Es lo que la trama le permite hacer al jugador.

Dos Links, una ocarina

El sistema de viaje en el tiempo es la pieza central del juego. El jugador comienza como el Link niño y más adelante también controla a un Link adulto. Cada versión tiene habilidades que la otra no posee, y el juego construye acertijos en torno a la brecha entre ambos.

La música cumple una función real aquí. A medida que Link aprende nuevas canciones, esas canciones resuelven acertijos, abren caminos y lo teletransportan por el mapa. Esto no es decoración. Es un segundo juego de llaves, y es la mecánica a la que los juegos posteriores de Zelda siguen recurriendo.

El diseño de las mazmorras se apoya más en los acertijos que las entregas anteriores de la serie, aunque nunca abruma al jugador. La exploración, las mazmorras, los acertijos y el uso de objetos siguen siendo el núcleo, como lo eran antes.

Lo que Ocarina of Time hace bien

El combate es legible. Link lucha con espada y escudo y puede sumar proyectiles, bombas y hechizos mágicos. La cámara en tercera persona mantiene la acción clara en un espacio 3D que fácilmente podría haber devorado al jugador por completo.

El mundo es la otra mitad del argumento. Nintendo trata a Hyrule como un lugar que se cruza, no como un conjunto de salas que se despejan, y el juego es mejor por la paciencia que exige.

Así se comparan las piezas principales del diseño entre sí:

Sistema Qué hace Por qué importa
Viaje en el tiempo Alterna entre Link niño y Link adulto Dos conjuntos de habilidades, un mundo continuo
Canciones de la ocarina Resuelven acertijos, abren áreas, teletransportan La música se vuelve una herramienta, no un ambiente
Diseño de mazmorras Diseños centrados en acertijos Pensamiento más agudo que en entregas anteriores
Combate Espada, escudo, proyectiles, bombas, magia Acción legible en 3D

La clasificación de lo que sostiene este juego no está reñida.

  1. El sistema de viaje en el tiempo, que da forma a toda la aventura.
  2. Las canciones de ocarina, que convierten la música en una mecánica.
  3. Los acertijos de las mazmorras, que recompensan la atención por encima de los reflejos.
  4. El combate, que es sólido pero rara vez el motivo para jugar.

Donde tropieza

No todo funciona. Los tramos más tranquilos del juego pueden sentirse como relleno entre las partes que importan, y el ritmo decae en los puntos donde el diseño no tiene nada nuevo que ofrecer.

Nada de esto hunde el juego. Solo significa que Ocarina of Time no es impecable: es decisivo.

El veredicto sobre Ocarina of Time

La jugabilidad aquí fue revolucionaria para su época, y podría decirse que ha tenido más impacto en juegos posteriores de la serie que cualquier predecesor, aunque esos juegos comparten los mismos núcleos de exploración, mazmorras, puzles y uso de objetos. Esa es la verdadera historia. Nintendo no inventó el juego de aventuras con Ocarina of Time. Mostró lo que el juego de aventuras podía ser una vez que pasó a tres dimensiones, y lo hizo con una confianza que la mayoría de los estudios nunca alcanza.

El sistema de viaje en el tiempo es la parte que vale la pena observar. No es un truco añadido a una búsqueda. Reestructura la búsqueda, divide al héroe en dos y obliga a cada puzle a responder por ambas versiones de él.

La mecánica musical merece el mismo crédito. Convertir canciones aprendidas en llaves, teletransportes y soluciones es elegante, y le da a la ocarina un propósito más allá del título.

¿Es el mejor juego jamás creado? Numerosos sitios web y revistas lo incluyen entre ellos, y esta reseña no lo discutirá. Lo que se puede decir claramente es que Ocarina of Time es el juego que hizo legible la forma moderna de la serie para todos los que vinieron después, y el que mostró a una generación de jugadores cómo se podía sentir una aventura en 3D. Se mantiene vigente. Es el estándar.

Puntuación: 9,9 de 10.

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