Dies ist eine Rezension des Nintendo-64-Spiels von 1998, nicht des für die Nintendo Switch 2 angekündigten Remakes.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time erschien 1998 für den Nintendo 64 als fünfter Hauptteil von Nintendos Reihe und als erster, der für diese Konsole entwickelt wurde. Es gehörte zu den am sehnlichsten erwarteten Spielen seiner Zeit, und dieser Erwartung wird es gerecht. Dies ist das seltene Spiel, das verändert, was Spieler von den nachfolgenden Spielen erwarten.
Link, Navi und der Große Deku-Baum
Die Handlung beginnt in einem Dorf der elfenartigen Kokiri, in dem ein Junge namens Link aufgewachsen ist. Eine Fee namens Navi bringt ihn zum Beschützer des Dorfes, dem Großen Deku-Baum, der von einem mysteriösen Mann verflucht wurde. Link wird nach Schloss Hyrule geschickt, um mehr zu erfahren.
Dort erzählt ihm Prinzessin Zelda, dass Ganondorf, der Anführer des Gerudo-Stammes, das Triforce jagt – ein heiliges Relikt, das jedem, der es besitzt, immense Macht verleiht. Link muss es zuerst erreichen und Hyrule retten.
Dieser Aufbau ist einfach, und Nintendo belässt es dabei. Der Reiz liegt nicht in der Handlung. Er liegt darin, was die Handlung den Spieler tun lässt.
Zwei Links, eine Okarina
Das Zeitreisesystem ist das Herzstück des Spiels. Der Spieler beginnt als Kind-Link und steuert später auch einen erwachsenen Link. Jede Version hat Fähigkeiten, die der anderen fehlen, und das Spiel baut Rätsel um die Kluft zwischen ihnen.
Die Musik leistet hier echte Arbeit. Während Link neue Lieder lernt, lösen diese Lieder Rätsel, öffnen Wege und teleportieren ihn über die Karte. Das ist keine Dekoration. Es ist ein zweiter Satz Schlüssel, und es ist die Mechanik, auf die spätere Zelda-Spiele immer wieder zurückgreifen.
Das Dungeon-Design stützt sich stärker auf Rätsel als frühere Teile der Reihe, ohne den Spieler je zu erdrücken. Erkundung, Dungeons, Rätsel und der Einsatz von Gegenständen bleiben der Kern, wie schon zuvor.
Was Ocarina of Time richtig macht
Der Kampf ist lesbar. Link kämpft mit Schwert und Schild und kann Projektile, Bomben und Magiezauber hinzufügen. Die Third-Person-Kamera hält die Action in einem 3D-Raum erkennbar, der einen Spieler leicht hätte verschlingen können.
Die Welt ist die andere Hälfte des Arguments. Nintendo behandelt Hyrule als einen Ort, den man durchquert, nicht als eine Reihe von Räumen, die man abarbeitet, und das Spiel ist besser wegen der Geduld, die es verlangt.
So schneiden die wichtigsten Teile des Designs im Vergleich zueinander ab:
| System | Was es bewirkt | Warum es zählt |
|---|---|---|
| Zeitreise | Wechselt zwischen jungem und erwachsenem Link | Zwei Fähigkeitensets, eine durchgehende Welt |
| Ocarina-Lieder | Rätsel lösen, Gebiete öffnen, teleportieren | Musik wird zum Werkzeug, nicht zur Stimmung |
| Dungeon-Design | Puzzleorientierte Layouts | Schärferes Denken als frühere Einträge |
| Kampf | Schwert, Schild, Projektile, Bomben, Magie | Lesbare Action in 3D |
Die Rangfolge dessen, was dieses Spiel trägt, ist nicht knapp.
- Das Zeitreisesystem, das dem ganzen Abenteuer seine Form gibt.
- Die Ocarina-Lieder, die Musik in eine Mechanik verwandeln.
- Die Dungeon-Rätsel, die Aufmerksamkeit statt Reflexe belohnen.
- Der Kampf, der solide ist, aber selten der Grund zu spielen.
Wo es ins Stolpern gerät
Nicht alles zündet. Die ruhigeren Abschnitte des Spiels können sich wie Füllmaterial zwischen den Teilen anfühlen, die zählen, und das Tempo sinkt an Stellen, an denen das Design nichts Neues zu bieten hat.
Nichts davon lässt das Spiel scheitern. Es bedeutet nur, dass Ocarina of Time nicht makellos ist – es ist entscheidend.
Das Urteil über Ocarina of Time
Das Gameplay war für seine Zeit revolutionär und hat wohl mehr Einfluss auf spätere Spiele der Serie gehabt als jeder Vorgänger, obwohl diese Spiele dieselben Kerne aus Erkundung, Dungeons, Rätseln und Item-Nutzung teilen. Das ist die eigentliche Geschichte. Nintendo hat mit Ocarina of Time nicht das Abenteuerspiel erfunden. Es zeigte, was das Abenteuerspiel sein konnte, sobald es sich in drei Dimensionen bewegte, und tat dies mit einer Selbstsicherheit, die die meisten Studios nie finden.
Das Zeitreisesystem ist der Teil, den es sich anzusehen lohnt. Es ist kein Gimmick, das an eine Quest geschraubt wurde. Es strukturiert die Quest neu, spaltet den Helden in zwei, und zwingt jedes Rätsel, für beide Versionen von ihm zu antworten.
Die Musikmechanik verdient dieselbe Anerkennung. Erlernte Lieder in Schlüssel, Warps und Lösungen zu verwandeln, ist elegant, und es gibt der Okarina einen Zweck jenseits des Titels.
Ist es das größte jemals erschaffene Spiel? Zahlreiche Websites und Magazine listen es unter ihnen auf, und diese Rezension wird nicht widersprechen. Was klar gesagt werden kann, ist, dass Ocarina of Time das Spiel ist, das die moderne Gestalt der Serie für alle, die folgten, lesbar machte, und dasjenige, das einer Spielergeneration zeigte, wie sich ein 3D-Abenteuer anfühlen konnte. Es hält stand. Es ist der Standard.
Wertung: 9,9 von 10.
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