Nintendo veröffentlichte Tetrisphere am 11. August 1997 in Nordamerika für den Nintendo 64, die PAL-Regionen folgten im Februar 1998. Es erschien mit praktisch keiner Werbung im eigenen Land. Das Spiel verkaufte sich dennoch mäßig gut und erhielt überwiegend positive Kritiken, und der Grund ist einfach: Es macht etwas mit Tetris, das keine andere lizenzierte Variante erreicht hat.
Phear wurde zuerst für den Atari Jaguar entwickelt
Tetrisphere begann nicht als Tetris-Spiel. H2O Entertainment entwickelte es unter dem Titel Phear, und es war Anfang 1995 für den Atari Jaguar vorgesehen. Diese Version erschien nie. Nintendo, ein Lizenznehmer für The Tetris Company, übernahm die Veröffentlichungsrechte, und das Projekt wurde zu einem Tetris-Titel für den N64 umgearbeitet.
Diese Geschichte erklärt viel darüber, wie sich das Spiel anfühlt. Dies ist kein Tetris, das nach der Vorlage fallender Blöcke mit einem neuen Anstrich gebaut wurde. Es ist ein Puzzlespiel, das zuerst eine eigene Identität hatte und dann einen vertrauten Namen bekam.
Das Spielfeld ist eine geschlossene Kugel
Das Spielfeld ist ein geschlossenes dreidimensionales Raster, das einer Kugel ähnelt. Die Spieler verschieben verschiedene Formen über diese Oberfläche und zerstören sie. In den meisten Tetris-Titeln entsteht der Punktestand durch das Vervollständigen von Linien, bei denen eine Reihe von Steinblöcken ohne Lücken entfernt wird, die Punkte steigen und Platz für weitere Teile entsteht.
Tetrisphere wirft das über Bord. Hier ist das Ziel, Steine zu entfernen, indem man durch einen Fall drei Teile desselben Typs miteinander in Berührung bringt. Ein Fall geschieht, wenn irgendein Stein fällt, entweder weil der Spieler das von ihm gehaltene Teil loslässt oder weil der darunter liegende stützende Stein auf andere Weise entfernt wird.
Wenn drei gleiche Steine sich berühren, wird ein Combo ausgelöst. Die drei Steine leuchten hell und implodieren, wodurch sie sich selbst vom Spielfeld nehmen. Alles andere derselben Form, das diesen Combo berührt, verschwindet ebenfalls, in einer Kettenreaktion. Lässt man ein Z-Teil auf ein verschachteltes Z fallen, implodiert das Teil darunter, was jedes identische Teil, das es berührt, mitzieht, und so weiter nach außen.
Die Berührungsregeln sind nach Form aufgeteilt
Die Kettenreaktion ist nicht lose. Teile zählen nur nach bestimmten Regeln als sich berührend, und diese Regeln variieren je nach Form. Zwei passende Teile, die aufeinandergestapelt sind, müssen genau übereinander liegen, um entfernt zu werden. Seitlich folgt jedes Teil seiner eigenen Logik.
O-Teile, ein 2×2-Quadrat in Blau, und I-Teile, ein 3×1- oder 1×3-Rechteck in Grün oder Gelb, müssen vollen Kontakt auf einer Seite mit einer vollständigen Seite eines anderen Teils derselben Form haben. Jedes andere Teil zählt als sich berührend, wenn irgendein Teil davon einen anderen desselben Formtyps berührt.
Diese Asymmetrie ist der Kern des Spiels. Man verwaltet nicht ein flaches Spielfeld und wartet auf das richtige Teil. Man liest eine gekrümmte Oberfläche, verfolgt, welche Formen wo liegen, und bereitet Abwürfe vor, die kaskadieren werden.
Neil Voss komponierte die Musik, die Rezensenten immer wieder lobten
Rezensenten lobten vor allem zwei Dinge: die Originalität und die von Neil Voss komponierte Musik. Die Musik ist der Teil von Tetrisphere, der am besten gealtert ist. Sie ist auch der Teil, der am häufigsten diskutiert wird, wenn Leute heute das Spiel erwähnen, was für einen Puzzlespiel-Titel auf dem N64 ungewöhnlich ist.
Die Originalität ist echt, aber sie hat zwei Seiten. Tetrisphere verlangt von den Spielern, das Linienräumen zu verlernen, und die umhüllte Kugel braucht Zeit, um sie zu lesen. Die Kamera und die gekrümmte Oberfläche machen es schwieriger zu sehen, was was berührt, als es ein flaches Raster je könnte.
Einzelspieler, Mehrspieler und der Kern
Tetrisphere erscheint mit Einzelspieler- und Mehrspieler-Modus, einschließlich Splitscreen. Das Ziel ändert sich je nach Modus, aber im Allgemeinen läuft es darauf hinaus, Schichten von Formen zu entfernen, um den Kern des Spielfelds zu erreichen.
Diese Struktur des Kern-Erreichens gibt dem Spiel eine Form, die einfaches Tetris nicht hat. Es gibt ein Ziel. Man gräbt auf etwas zu, statt einen endlosen Fall zu überleben. Der Mehrspieler-Splitscreen ist der Ort, an dem das Design seinen besten Nutzen entfaltet, da zwei Spieler, die nach denselben Regeln auf derselben Kugel arbeiten, die Kettenreaktion in ein Rennen verwandeln.
Eine dünne N64-Puzzle-Aufstellung begünstigte es
Die Nintendo-64-Bibliothek war dünn an Puzzlespielen, und Tetrisphere landete in einem Jahr, in dem die Konsole noch ausgebaut wurde. Es gab keinen nennenswerten Werbevorstoß im Inland. Es verkaufte sich trotzdem.
Ein Teil davon ist, dass der Name Tetris auf der Schachtel Arbeit leistet. Ein Teil davon ist, dass die Leute, die es fanden, es anderen erzählten. Ein Puzzlespiel mit einer wirklich neuen Mechanik und einem starken Soundtrack ist die Art von Sache, die sich durch Mundpropaganda verbreitet, lange nachdem das Marketingbudget aufgebraucht ist.
Was sechs von zehn hier bedeutet
Dies ist ein gutes Spiel mit einem hohen Fundament und einer echten Obergrenze. Das Combo-System ist elegant: Drei passende Teile berühren sich, sie implodieren, und die Kette läuft. Die Berührungsregeln für O- und I-Teile gegenüber allem anderen fügen eine Planungsebene hinzu, die Aufmerksamkeit belohnt. Neil Voss‘ Musik ist das stärkste Einzelelement des Pakets und wäre allein den Preis wert.
Die Obergrenze ist die Lesbarkeit. Ein gewickeltes dreidimensionales Raster ist schwerer zu erfassen als ein flaches Feld, und Tetrisphere tut nicht genug, um Ihnen zu helfen, das Spielfeld zu sehen. Frühe Sitzungen werden damit verbracht, gegen die Oberfläche zu kämpfen, anstatt das Puzzle zu spielen. Das Fehlen von Werbung im Inland half auch nicht. Dies ist ein Spiel, das jemanden brauchte, der es erklärte, und niemand wurde dafür bezahlt.
Sechs von zehn ist die richtige Punktzahl. Tetrisphere ist kein gescheitertes Experiment; es ist ein Experiment, das größtenteils funktionierte und begraben wurde. Die Originalität, die Rezensenten lobten, ist echt, und die Musik hält sich besser als das meiste, was in diesem Jahr auf der Konsole erschien. Aber die Kurve ist eine Barriere, und das Spiel löst nie ganz das Problem, Ihnen zu zeigen, was es von Ihnen gesehen haben will. Es lohnt sich zu spielen, es lohnt sich zu hören, und es lohnt sich die Geduld, die es verlangt.
Tetrisphere — 6,0/10
Harte Zahlen
- Entwickler: H2O Entertainment
- Publisher: Nintendo
- Plattform: Nintendo 64
- Nordamerika-Veröffentlichung: 11. August 1997
- PAL-Veröffentlichung: Februar 1998
- Originaltitel: Phear
- Ursprünglich vorgesehene Plattform: Atari Jaguar, Anfang 1995
- Genre: Puzzle
- Modi: Einzelspieler, Mehrspieler, geteilter Bildschirm
- Perspektive: Vogelperspektive / Isometrisch
- Komponist: Neil Voss
- Veröffentlichte Kritikerwertung: 6,0/10
- Clay Tribune-Wertung: 6,0/10
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