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Análisis de F-Zero X: treinta máquinas, un medidor de energía y una tasa de fotogramas que cumple su promesa

Reseña de F-Zero X: el corredor de N64 de 1998 con 30 máquinas, un medidor de energía que también funciona como indicador de impulso y una tasa de cuadros que nunca falla.

Por mitch·6 min de lectura
A swift machine moves at great velocity along a narrow course with no edge to guard it, other racers close behind.

F-Zero X hace una pregunta antes de cada carrera: ¿qué tan rápido puedes ir antes de que la máquina bajo tus pies deje de ser un vehículo y empiece a ser un riesgo? La respuesta, en 1998, era más de 1.000 km/h, treinta aerodeslizadores y una tasa de fotogramas que se mantenía estable cuando las pistas se cruzaban sobre sí mismas. La secuela de Nintendo del F-Zero de 1990 es la primera de la serie en renderizar sus carreras en 3D, y lo lleva como una insignia. También es, según los estándares del Nintendo 64, una obra extraña e implacable.

Treinta máquinas, un Gran Premio impulsado por plasma

La premisa es simple. Treinta competidores corren circuitos de gran altitud en aerodeslizadores impulsados por plasma en un Gran Premio intergaláctico. El torneo original se suspendió durante varios años porque el deporte era demasiado peligroso. F-Zero X comienza después de que se restablece con las reglas y regulaciones revisadas bajo el mismo nombre.

Tu competencia viene de todos los rincones de la galaxia. El resumen lo dice sin rodeos: no derramarán una lágrima ante la idea de sacarte de la pista. Eso no es texto publicitario. Es una descripción de cómo se juega.

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Las pistas son el argumento. Colinas, rizos, túneles, sacacorchos y tubos, apilados muy por encima de la atmósfera, y el juego espera que mantengas tu trayectoria a través de todos ellos. Los jugadores derrapan en las curvas usando el joystick y el botón de gatillo, lo que conserva el impulso en lugar de eliminarlo. Es un sistema pequeño que recompensa un tipo específico de nervio.

Veintiséis vehículos y una calificación de A a E

F-Zero X introduce 26 vehículos y recupera los 4 del F-Zero original. Cada máquina tiene sus propias habilidades de rendimiento, determinadas por su tamaño y peso, y cada una posee tres características calificadas: agarre, impulso y durabilidad, puntuadas de A a E.

Antes de una carrera puedes desplazar el equilibrio de un vehículo entre la aceleración máxima y la velocidad punta máxima. Ese único control hace más trabajo que la mayoría de los menús de ajuste. Una máquina ajustada para la velocidad punta es un animal distinto de una ajustada para la aceleración, y la pista decide cuál querías.

Característica o función Qué hace
Agarre Calificado de A a E en cada vehículo
Impulso Calificado de A a E en cada vehículo
Durabilidad Calificado de A a E en cada vehículo
Medidor de energía Mide la salud y también funciona como medidor de impulso
Franjas de recarga Restauran energía en puntos alrededor de la pista
Placas de aceleración Otorgan un impulso de velocidad sin gastar energía

El medidor de energía es lo más inteligente aquí. Mide la salud de la máquina y baja cuando chocas con otro corredor o con el costado de la pista. También es el medidor de impulso, así que el impulso manual generalmente comienza con la segunda vuelta. La salud y la velocidad salen del mismo tanque.

Las franjas de recarga alrededor de la pista lo rellenan. Las placas de aceleración te dan un impulso sin gastar nada de energía. Cada decisión sobre cuándo empujar es una decisión sobre lo que te quedará.

Ataques laterales, ataques giratorios y la máquina de repuesto

F-Zero X introdujo la capacidad de atacar a otros corredores, ya sea con un ataque lateral o un ataque giratorio. La serie había sido una carrera antes. Ahora es una carrera con contacto.

Los circuitos añaden sus propios peligros. Los obstáculos reducen tu velocidad. Las trampas lanzan los vehículos por los aires y recortan su energía. Nada de esto es aleatorio. Todo es legible, y todo te cuesta.

La máquina de repuesto es la red de seguridad. Funciona como una vida extra. Si te caes de una pista o te quedas sin energía y tienes una, la carrera se reinicia. Ganas otra por cada 5 contendientes eliminados. Ese último detalle cambia silenciosamente tu forma de jugar. La eliminación no es solo agresión. Es un seguro.

Luego está Death Race. El objetivo es aniquilar o superar rápidamente a los otros 29 corredores. Es la expresión más pura de lo que es F-Zero X, y despoja de todo lo que no sea velocidad o violencia.

La X Cup y el Expansion Kit

La X Cup es un generador aleatorio de pistas. Construye un conjunto diferente de pistas cada vez que juegas, lo que significa que el juego nunca se queda sin circuitos que lanzarte.

El F-Zero X Expansion Kit fue más lejos. Lanzado en Japón en 2000 para el 64DD, añadió 12 pistas más junto con editores de pistas y vehículos. Nunca salió de Japón, lo que sigue siendo el filo más agudo de toda la historia para cualquiera que amara el juego base.

El multijugador también está aquí, cuatro jugadores a la vez en pantalla dividida, con el accesorio Rumble Pak transmitiendo los choques a tus manos. Es el juego de carreras más rápido de la N64, y la pantalla dividida no te disuade de esa afirmación.

Una curva pronunciada, una fina capa de pintura

F-Zero X tiene una curva de aprendizaje pronunciada, y su experiencia de juego es similar a la del original. Vale la pena decirlo claramente, porque los gráficos 3D son el titular y no son la sustancia. Lo que se mantiene de 1990 es la sensación.

La crítica que ha acompañado a este juego durante toda su vida es su falta de detalle gráfico. Es una queja justa y también la menos interesante. El juego mantiene una alta tasa de fotogramas mientras renderiza bucles, sacacorchos y tubos a velocidad absurda, y ese intercambio se hizo a propósito. Un juego de carreras que se traba es un juego de carreras que te miente sobre dónde está la pista.

El historial de ports es largo. F-Zero X llegó al iQue Player en 2004, luego a la Consola Virtual de Wii en 2007, más tarde a Wii U, y al servicio Nintendo Classics en 2022 con multijugador en línea. Cada relanzamiento ha mantenido vivo el juego sin limar nunca sus aristas.

Aquí es donde se sitúa el veredicto. F-Zero X es un juego difícil con una capa fina de pintura, y sigue siendo el estándar del género en el hardware. El medidor de energía que también funciona como indicador de impulso, la máquina de repuesto que convierte la eliminación en un recurso, las pistas que se pliegan sobre sí mismas a toda velocidad — esas son decisiones de diseño, no nostalgia. El detalle gráfico nunca fue lo importante. La tasa de fotogramas sí lo era.

La X Cup significa que el juego no termina cuando completas las copas. El Expansion Kit significa que nunca se terminó adecuadamente fuera de Japón. Ambos hechos importan más que los polígonos.

F-Zero X no es un juego sobre verse bien. Es un juego sobre el momento en que una curva llega más rápido de lo que planeaste, y si la derrapas o chocas contra el muro. Treinta máquinas, veintiséis vehículos, un medidor de energía haciendo dos trabajos a la vez, y una tasa de fotogramas que cumple su promesa. Ese es todo el planteamiento, y se sostiene.

Puntuación: 8.5 de 10.

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