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International Superstar Soccer 64: el clásico de fútbol de Konami para Nintendo 64 sigue vigente

El ISS 64 de Konami trajo 36 equipos, seis modos y una Liga Mundial de 70 partidos al Nintendo 64 en 1997. Una reseña retro de un videojuego de fútbol con defectos pero grandioso.

Por mitch·7 min de lectura
Players gather round a screen as a bright stadium hosts a spirited match of national teams.

Konami lanzó International Superstar Soccer 64 en 1997 para la Nintendo 64, y la cancha en la caja era enorme: el juego de fútbol más realista que el mundo había visto jamás. Tres décadas después, esa afirmación se lee como marketing, pero el juego que hay debajo se mantiene mejor que la mayoría de su época.

Solo la plantilla ya era una promesa. Treinta y seis selecciones internacionales, dieciséis jugadores por equipo, opciones de transferencia y creación, y cada movimiento concebible de fútbol, desde cabezazos hasta pases de taco. Konami Computer Entertainment Osaka lo desarrolló como una entrega de la serie International Superstar Soccer, y llegó primero a Japón como Jikkyō J.League Perfect Striker antes de ser adaptado como Jikkyō World Soccer 3.

Obtuvo elogios de la crítica y a menudo se lo menciona como uno de los mejores lanzamientos de terceros en la Nintendo 64. Esa reputación es merecida, con salvedades que estuvieron presentes desde el principio.

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Treinta y seis equipos y un debut de Sudáfrica

La alineación sigue la versión de Super NES de International Superstar Soccer Deluxe, con un cambio: Sudáfrica reemplaza a Marruecos como selección elegible. Es el debut del país en la serie, y es la única alteración a la lista de equipos heredada de la generación anterior.

La versión japonesa fue más allá. Incluía equipos ausentes en los lanzamientos occidentales: Bolivia, Yugoslavia, Irán, Australia, Canadá y Arabia Saudita. Los jugadores fuera de Japón nunca tuvieron esas selecciones. Es una pérdida real, no una nota al pie, porque las selecciones nacionales adicionales habrían ampliado considerablemente la Copa Internacional.

Las equipaciones son una mezcla. El juego presenta uniformes casi auténticos para la mayoría de las selecciones, pero algunos conjuntos de local y visitante se desvían. Estados Unidos es el ejemplo más claro: su equipación de local es el diseño de «rayas» de Adidas del Mundial de 1994, mientras que su equipación de visitante es la camiseta de local de Nike de entonces. Ninguna coincide con lo que el equipo realmente usó en 1997. Turquía sigue figurando como equipo asiático en lugar de europeo, un error de clasificación que Jikkyō World Soccer 3 corrigió.

Seis modos y una liga de setenta partidos

Hay seis modos de juego, y abarcan más terreno que la mayoría de los juegos deportivos de la época. Partido único es el punto de entrada. Batalla de liga es el trayecto largo. La tanda de penales admite hasta cuatro jugadores.

La Copa Internacional disputa un torneo de todos contra todos contra equipos de todo el mundo. La Liga Mundial es el compromiso: setenta partidos contra todos los demás equipos del juego. Eso equivale a una temporada completa de encuentros contra todo el plantel, y es el modo que separa a los jugadores que juegan ocasionalmente de los que viven aquí.

El modo Escenario establece objetivos específicos. Anota un gol dentro de un límite de tiempo determinado. Impide que el equipo contrario anote. Son pequeños acertijos construidos sobre el motor de partido, y te obligan a jugar situaciones en lugar de perseguir un marcador.

La capa táctica es más profunda de lo esperado. Puedes asignar a un miembro del equipo para que cubra a un jugador contrario específico, una instrucción de marcaje individual que importa contra delanteros rápidos. Hay múltiples formaciones y estrategias de equipo disponibles, y las opciones de intercambio y creación te permiten crear tus propios jugadores.

Diecisiete mil animaciones y una vista aérea

La presentación es donde ISS 64 se separa de su predecesor de Super NES. La jugabilidad es similar a la de International Superstar Soccer Deluxe, mejorada para la Nintendo 64 con animación 3D. La perspectiva es aérea e isométrica, lo que mantiene todo el campo legible y los carriles de pase visibles.

El marketing de Konami contabilizó más de 17.000 animaciones capturadas por movimiento. Esa cifra es el orgullo distintivo del juego, y en el campo se nota en los pequeños detalles: pases de taco, cabezazos, la forma en que un jugador cambia el peso antes de un disparo. Una narración en vivo e inteligente corre por encima. El control de juego fluido era la otra promesa, y los controles responden lo suficiente como para que el conteo de animaciones nunca se convierta en un obstáculo.

El juego es similar a la versión de PlayStation, comparte los mismos nombres de jugadores con algunas excepciones: Japón, Inglaterra y un puñado de jugadores estadounidenses. Esa consistencia multiplataforma importaba en 1997, cuando el mismo título podía sentirse como un juego diferente según la consola.

Los uniformes están mal y apenas importa

Aquí está el veredicto honesto sobre los detalles de presentación. Que Estados Unidos use un uniforme de Adidas con rayas de 1994 como camiseta de local y un uniforme de Nike como camiseta de visitante es un error genuino, y que Turquía figure como asiática es otro. Este tipo de errores son los que notan los aficionados que se fijan en los uniformes, y fueron notados.

Tampoco afectan al fútbol. ISS 64 se juega bien porque el pase, la marca y el disparo son legibles y responden. Una camiseta equivocada no cambia un pase filtrado. Una confederación equivocada no cambia una tanda de penales.

Los equipos exclusivos de Japón son otro asunto. Bolivia, Yugoslavia, Irán, Australia, Canadá y Arabia Saudita están ausentes en la versión occidental, y eso reduce la Copa Internacional y la Liga Mundial para todos fuera de Japón. Setenta partidos contra una plantilla reducida siguen siendo setenta partidos, pero la variedad es más limitada de lo que debería ser.

Por qué la Nintendo 64 necesitaba esto

La biblioteca de terceros de la Nintendo 64 no era profunda. Nintendo sostuvo la consola con sus propios títulos, y las editoras externas a menudo tenían dificultades para justificar el formato de cartucho. Un juego de fútbol que pudiera estar a la altura de la versión de PlayStation, compartir sus nombres de jugadores y añadir animación 3D era un activo genuino.

A ISS 64 se le suele llamar uno de los mejores lanzamientos de terceros en el sistema, y el argumento es fácil de sostener. No es el juego de fútbol más realista que el mundo haya visto, diga lo que diga la caja. Es un juego deportivo bien construido, profundo y con buena respuesta, con seis modos, una liga de setenta partidos y un sistema de marca que recompensa la atención.

El reconocimiento que recibió no fue generoso. Fue acertado.

Qué se mantiene y qué no

La Liga Mundial es el argumento más fuerte a favor del juego. Setenta partidos contra todos los demás equipos es una estructura que respeta el tiempo del jugador y el ritmo del deporte. El modo escenario es la mejor idea pequeña, porque convierte el motor de partido en un conjunto de problemas específicos.

La tanda de penales con hasta cuatro jugadores es la mejor opción multijugador local, y el soporte de pantalla dividida significa que funciona en un sofá. El modo un jugador y el multijugador están cubiertos, lo cual no era algo garantizado en 1997.

Las debilidades son los vacíos en la plantilla y los errores en los uniformes. Que Sudáfrica reemplace a Marruecos es un buen cambio por sí solo, pero perder seis selecciones nacionales en Occidente no lo es. La clasificación errónea de Turquía es un detalle menor que refleja un descuido mayor en la investigación.

Los comentarios se describen como en vivo e inteligentes. Hoy es una pieza de época, pero cumple la función de llenar los silencios sin estorbar.

La puntuación

International Superstar Soccer 64 se gana su reputación. Las más de 17.000 animaciones capturadas por movimiento, los seis modos, los treinta y seis equipos y la World League de setenta partidos suman un juego deportivo con verdadera profundidad, y la vista isométrica aérea lo mantiene legible. Los errores en los uniformes y la ausencia de los equipos exclusivos de Japón son defectos reales, pero quedan en los márgenes de un juego que hace bien lo futbolístico.

DATOS CLAVE – Año de lanzamiento: 1997 – Desarrollador: Konami Computer Entertainment Osaka – Distribuidor: Konami, Gradiente – Plataforma: Nintendo 64 – Equipos: 36 selecciones internacionales, 16 jugadores por equipo – Animaciones: más de 17.000 capturadas por movimiento – Modos: 6, incluida la World League (70 partidos) – Título japonés: Jikkyō J.League Perfect Striker, luego Jikkyō World Soccer 3 – Puntuación crítica publicada: 8,2/10

8,2 de 10

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