Donkey Kong 64 stellt vor allem anderen eine Frage: Wie viel Spiel passt auf eine Nintendo-64-Kassette? Rares Antwort, im November 1999 geliefert, lautet: eine Menge. Das erste Donkey-Kong-Spiel in 3D gibt dir eine Insel, fünf spielbare Kongs, acht Themenwelten und 200 goldene Bananen als Ziele – und fordert dich dann auf, einfach wegzugehen.
K. Rool fällt in DK Isle ein
Der Aufbau ist für die Serie traditionell. King K. Rool und seine reptilienartigen Kremlings fallen in das idyllische DK Isle ein, entführen Donkey Kongs Freunde und planen, ihre Blast-O-Matic-Waffe aufzuladen und die Insel zu zerstören. Nach einem Tutorial bricht der Spieler als Donkey Kong auf, um die anderen zu retten und K. Rool aufzuhalten.
Rare hatte drei Jahre für den Aufbau dieses Spiels aufgewendet. Die Arbeit begann 1997, nach Donkey Kong Country 3, und ein 16-köpfiges Team – viele davon aus dem Banjo-Kazooie-Stab abgezogen – brachte sie zu Ende. Das Projekt begann als 2,5D-Plattformer nach dem Vorbild von Country, bevor es auf der Banjo-Engine zu etwas Offenerem umgearbeitet wurde.
Fünf Kongs, eine Insel
Die Figurenriege ist die eigentliche Maschine des Spiels. Donkey Kong ist der Einstiegspunkt, doch die Insel öffnet sich über vier weitere Kongs, jeder mit eigenen Spezialfähigkeiten. Chunky trägt einen Ananas-Werfer. Lanky spielt eine Posaune. Tiny schwebt im Pferdeschwanz-Wirbel. Diddy schießt auf einem Jetbarrel in den Himmel.
Diese Bandbreite an Fähigkeiten ist keine Dekoration. Sie ist das Schloss an der Tür. Ziele sind hinter bestimmten Figuren verschlossen, Fortschritt bedeutet also, zwischen ihnen an dafür vorgesehenen Markierungsfässern zu wechseln, die über jedes Level verteilt sind.
Bananen, Münzen und Baupläne
Zwei Währungen treiben alles an. Farbige Bananen sind auf jeden Kong farblich abgestimmt und verleihen Bananenmedaillen, die gegen Zugang zum Bosskampf einer Welt eingetauscht werden können. Goldene Bananen sind das harte Tor – eine bestimmte Anzahl ist erforderlich, um jede neue Welt freizuschalten.
Daneben stehen Bananenmünzen, die ausgegeben werden, um neue Waffen und Fähigkeiten freizuschalten, dazu Munition und Puzzleteile in Form von Bauplänen. Die Puzzles sind meist einfach: Gegenstände neu anordnen, Schalter und Kacheln manipulieren oder Gegenstände nach Art von Memory zuordnen. Minispiele umfassen Rennen, Lorentfahrten und Fässer, die Figuren als Geschosse abfeuern.
Acht Welten, beliebige Reihenfolge
Rare baute acht thematische Welten – darunter Unterwasser, Wald, Dschungel und Industrie – sowie eine verbindende Oberwelt. Jede Welt enthält fünf goldene-Bananen-Ziele für jeden der fünf Kongs. Das sind insgesamt 200 Ziele.
Der strukturelle Bruch zu früheren Donkey-Kong-Spielen besteht darin, dass die Ziele in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können. Schnellreisen erfolgen über designierte Warp-Pads, und Figurenwechsel finden an Tag-Fässern statt. Es ist eine lockerere, nachsichtigere Form, als sie die Country-Reihe je bot.
Der DK Rap und das Expansion Pak
Donkey Kong 64 war das erste von zwei Spielen, die das Nintendo 64 Expansion Pak erforderten, das Zubehör, das Speicherressourcen hinzufügte. Diese Voraussetzung war nicht optional und sie war nicht billig für Spieler, die noch keines gekauft hatten.
Grant Kirkhope komponierte den Soundtrack, der einen komödiantischen Hip-Hop-Song enthält, den „DK Rap“, der in der Einleitung läuft. Nintendo unterstützte die Veröffentlichung mit einer Marketingkampagne im Wert von 22 Millionen US-Dollar, die Anzeigen, Gewinnspiele und eine landesweite Tour umfasste.
Veröffentlichungsplan
| Datum | Region | Plattform |
|---|---|---|
| November 1999 | Nordamerika | Nintendo 64 |
| Dezember 1999 | Weltweit | Nintendo 64 |
| Später erschienen | — | Wii U |
Das Spiel wurde von Rare entwickelt und von Nintendo veröffentlicht, wobei auch Gradiente als Publisher genannt wird. Es unterstützt Einzelspieler-, Mehrspieler- und Splitscreen-Modi, in denen bis zu vier Spieler in Deathmatch- und Last-Man-Standing-Spielen gegeneinander antreten.
Wo das Gewicht tatsächlich liegt
Hier ist der Punkt, über den es sich zu streiten lohnt. Donkey Kong 64 verdient seine 9,0 aufgrund dessen, was Rare bewusst überdimensioniert hat, nicht aufgrund dessen, was Rare verfeinert hat. Die Fünf-Kong-Struktur ist das ganze Spiel und das ganze Problem. Jede Ebene ist darauf ausgelegt, fünfmal von fünf verschiedenen Charakteren mit fünf verschiedenen Movesets durchlaufen zu werden, und diese Wiederholung ist beabsichtigt – sie ist der Inhalt.
Ob das als Großzügigkeit oder als Streckung gelesen wird, hängt ganz vom Appetit ab. Was nicht infrage steht, ist der Ehrgeiz dahinter. Rare nahm die Banjo-Engine und differenzierte das Ergebnis bewusst mit mehr Sammelobjekten, mehr spielbaren Charakteren, filmischen Sequenzen und bombastischen Bossen. Das 16-köpfige Team verbrachte drei Jahre damit, sicherzustellen, dass das Spiel nicht mit Banjo-Kazooie verwechselt werden konnte, in das ein Gorilla hineingesetzt wurde.
Die Expansion-Pak-Anforderung ist der Teil, der am schlechtesten gealtert ist. Es war das erste von zwei Spielen, die das Zubehör verlangten, was bedeutet, dass ein Teil des Publikums extra bezahlte, bevor er auch nur ein einziges Bild sah. Das sind echte Kosten, und sie liegen außerhalb des Spiels selbst.
Der DK Rap ist der Teil, der am besten gealtert ist, und zwar nicht aus den Gründen, die Rare beabsichtigt hatte. Er läuft in der Einleitung und hat fast alles andere an dieser Veröffentlichung überlebt.
Wo diese Zeitung landet: Donkey Kong 64 ist ein maximalistischer Platformer, der an manchen Stellen Umfang mit Tiefe verwechselt und damit durchkommt, weil der Umfang wirklich gut gemacht ist. Die 200 Ziele sind nicht alle es wert, verfolgt zu werden. Genug von ihnen sind es.
Der Mehrspielermodus verdient mehr Anerkennung, als ihm gewöhnlich zuteilwird. Deathmatch und Last Man Standing für bis zu vier Spieler, Splitscreen, auf einer Konsole, deren Zeitgenossen sich kaum darum bemühten – das ist echter Mehrwert, der auf eine ohnehin schon gewaltige Einzelspieler-Kampagne obendrauf kommt.
Die Kamera und das Wechseln zwischen den Charakteren verlangen beide Geduld. Keines von beiden ist ein Ausschlusskriterium. Keines von beiden ist elegant.
Am wichtigsten ist, dass Donkey Kong 64 etwas verstand, was die späteren Collect-a-thon-Nachahmer nicht verstanden: Eine große Welt ist nur dann erkundenswert, wenn die Dinge, die man in ihr findet, verändern, wie man sich fortbewegt. Chunkys Ananas-Werfer, Lankys Posaune, Tinys Zopfwirbel, Diddys Jetbarrel – jedes einzelne schreibt ein Level neu, das man schon zu kennen glaubte. Das ist der Trick, und Rare brachte ihn fünfmal hintereinander zustande.
Wertung: 9,0 von 10.
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