Super Ghouls ‘n Ghosts llegó en 1991 como la tercera entrega de la serie Ghosts ‘n Goblins de Capcom, y la primera que nunca tuvo una máquina de arcade. Capcom la desarrolló y publicó para la Super Nintendo Entertainment System. El juego pide una sola cosa por encima de todo: seguir avanzando, y seguir muriendo, hasta que el momento sea el correcto. Es un juego difícil en un sentido en que pocos plataformas de su época lo eran, y es mejor por eso.
Arthur, Prin Prin y el hechizo sobre el Reino de los Ghouls
La premisa es delgada y está orgullosa de serlo. El emperador Sardius lanza un hechizo que revive el Reino de los Ghouls, secuestra a la princesa Guinevere y deja al caballero Arthur la tarea de arreglarlo. El propio resumen del juego lo dice sin rodeos: «Solo como Arthur puedes recuperarla de las criaturas de los muertos vivientes que acechan la tierra». En la versión japonesa el emperador es Samael; la princesa es Prin Prin en el texto de la caja. De cualquier manera, la trama es un clavo donde colgar el abrigo. Eres un caballero con armadura, y todo en el reino quiere verte muerto.
Lo que importa es cómo Capcom convierte eso en ocho Quests. Las primeras cinco —The Dead Place, The Rotting Sea, Vermilion Horror, The Ghoul’s Stomach, The Deep Chill— recorren cementerios, barcos abandonados, cavernas llenas de llamas y hielo. Las últimas tres —The Castle of the Emperor, Hallway of Ghouls, The Throne Room— llevan a Arthur al interior del castillo de Sardius. Cinco de las ocho Quests se dividen en dos secciones, cada una cerrada por un Foul Guardian que custodia la puerta hacia adelante.
El doble salto es todo el juego
Super Ghouls ‘n Ghosts es un plataformas de desplazamiento lateral que se aleja del disparo y la carrera y se inclina por el plataformeo. Arthur comienza con la Steel Armor y una lanza. Recibe un golpe de un enemigo o un proyectil y la armadura desaparece, dejándolo en calzoncillos. Recibe otro y se va una vida con él. Esa estructura de dos golpes es la columna vertebral de toda la experiencia, y es la razón por la que el doble salto importa tanto.
El doble salto permite que Arthur salte y luego vuelva a saltar en el aire. Es la única habilidad que los juegos anteriores de la serie nunca tuvieron, y cambia la forma en que se lee cada espacio y cada patrón de enemigos. El juego también te da opciones antes de empezar: cuatro niveles de dificultad —fácil, normal, difícil y profesional— y hasta nueve vidas. Pero solo hay seis continuaciones. Esa proporción es la señal. Capcom espera que quemes vidas aprendiendo, y luego espera que no te quede ninguna cuando por fin entiendas.
El entorno no es decorado. El suelo de tierra se levanta con los terremotos. Las ventiscas soplan. Las olas fuertes del mar avanzan. Las avalanchas caen. La segunda sección del cuarto nivel tiene a Arthur escalando un palacio giratorio, un claro guiño a Nebulus de 1987. Nada de esto es decoración; todo te mata.
Un juego que quiere que falles primero
Esta es la postura en contra de Super Ghouls ‘n Ghosts, y es real. El menor énfasis en disparar deja a Arthur con menos formas de responder a una pantalla llena de amenazas, y la regla de la armadura de dos golpes significa que un salto mal calculado puede deshacer un minuto de juego cuidadoso. El límite de tiempo en cada Quest añade una presión que ocasionalmente se convierte en ruido. Seis continuaciones contra nueve vidas es una aritmética extraña y castigadora.
Esta es la postura a favor. El doble salto no es un truco. Es una expansión genuina de lo que la serie podía pedirle a un jugador, y el diseño de niveles está construido para ponerlo a prueba. Los ocho Quests recorren lugares distintos y memorables en lugar de un solo fondo repetido, y el cambio de cementerio a barco, a caverna, a hielo y a castillo le da forma a la partida. Los Foul Guardians le dan a cada Quest un final claro. La sección del palacio giratorio es un set piece que sería lo más destacado de la mayoría de los juegos de este período.
«Pon a prueba tu coraje y tu habilidad hasta el límite.»
Esa línea del propio resumen del juego es marketing, pero también es precisa. Este es un juego sobre el límite.
Dónde se ubica en la serie
Super Ghouls ‘n Ghosts es el primer juego de Ghosts ‘n Goblins que no se creó para los arcades, y eso importa más de lo que parece. El diseño de arcade quiere que le alimentes monedas; el diseño de consola quiere que mantengas el cartucho en la ranura. Este juego se queda a medio camino de forma incómoda, manteniendo la crueldad de arcade mientras añade comodidades de consola doméstica como ajustes de dificultad y un número de vidas que puedes configurar tú mismo. En su mayoría funciona. El doble salto es la señal más clara de que Capcom estaba pensando en un jugador en casa con tiempo para aprender.
Vale la pena señalar la vida posterior del juego. Se ha incluido en múltiples compilaciones de clásicos de Capcom, y un remake llegó a la Game Boy Advance con un modo extra y nuevas etapas. Ese es el trato que recibe un buque insignia de una serie, y es merecido. Pocos plataformas de 1991 se mantienen tan bien, y menos aún son tan honestos sobre lo que son.
La clasificación que importa aquí es simple, y es el orden en que el juego te enseña sus reglas:
- Aprende el doble salto antes que nada.
- Aprende los patrones del Guardián Infernal, porque la puerta no se abre hasta que lo hagas.
- Aprende el límite de seis continuaciones, porque es el verdadero ajuste de dificultad.
- Aprende el palacio giratorio, porque terminará más partidas que cualquier jefe.
Esa lista no es una crítica. Es el plan de estudios real del juego, y es uno bueno.
Puntuación de Super Ghouls ‘n Ghosts
Super Ghouls ‘n Ghosts es un plataformas difícil, atractivo y ocasionalmente cruel que se gana la mayor parte de su crueldad. La regla de la Armadura de Acero y el límite de seis continuaciones ahuyentarán a muchos jugadores, y el enfoque reducido en correr y disparar es un verdadero intercambio en lugar de una mejora pura. Pero el doble salto le da a Arthur un vocabulario que la serie nunca tuvo antes, y las ocho Búsquedas — desde El Lugar de los Muertos hasta La Sala del Trono — le dan a ese vocabulario un lugar hacia donde ir. Capcom construyó un juego que respeta al jugador lo suficiente como para castigarlo adecuadamente, y eso es más raro de lo que debería ser.
La puntuación crítica publicada para Super Ghouls ‘n Ghosts es 7.8/10, y esa cifra es bastante acertada. No es el mejor juego de plataformas de la Super Nintendo Entertainment System, y no pretende serlo. Es un juego preciso, difícil y bien hecho, con una gran idea nueva y la disciplina para construir todo en torno a ella.
7.8 de 10
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