Uniracers ist ein Rennspiel über ein Einrad ohne Fahrer. Das sollte nicht funktionieren. Es funktioniert.
DMA Design baute das Spiel um eine einzige seltsame Idee herum: Der Trick ist das Gaspedal. Landet man einen Stunt, wird das Einrad schneller. Stürzt man, verliert man alles, was man aufgebaut hat. Nintendo veröffentlichte es für das Super Nintendo Entertainment System im Dezember 1994 in Nordamerika und in den PAL-Gebieten als Unirally am 27. April 1995. Es war einer der stärkeren Titel der späten Jahre der Konsole. Dann verschwand es.
Ein Einrad ohne Fahrer
Das Grundgerüst ist so karg, wie ein Spiel nur sein kann. Man fährt mit einem fahrerlosen Einrad auf einer 2D-Strecke, Seitenansicht, von Punkt A nach Punkt B, gegen einen Gegner. Keine Feinde. Keine Power-ups. Keine Story.
Was es zusammenhält, ist das Stunt-System. Springen, um eine Achse im 3D-Raum rotieren und auf den Rädern landen. Je besser der Trick, desto größer der Geschwindigkeitszuwachs. Verpasst man die Landung, stürzt das Einrad, und die aufgesparte Geschwindigkeit ist weg.
Diese eine Regel verändert das Gefühl des ganzen Spiels. Man fährt nicht Rennen und macht dann Tricks. Man macht Tricks, um Rennen zu fahren.
Neun Touren, fünfundvierzig Strecken
Uniracers wird mit neun Touren zu je fünf Strecken ausgeliefert. Das sind insgesamt 45 Strecken, aufgeteilt in zwei Rennstrecken, zwei Rundstrecken und eine Stunt-Strecke pro Tour.
Die ersten acht Touren verlangen, computergesteuerte Gegner in den Rängen Bronze, Silber und Gold zu besiegen. Die neunte ist anders. Der Gegner ist der Anti-Uni, und ihn zu treffen wirkt sich auf das Spiel selbst aus: Die Strecke wird unsichtbar, die Steuerung kehrt sich um, und die Hintergründe lösen sich von dem, was man tut.
Die Strecken bestehen aus Balken, deren Muster verraten, was kommt. Ein durchgehend gelber Balken bedeutet eine Abkürzung. Orange und gelbe Balken bedeuten eine Gefahr voraus. Kurven, Loopings, Korkenzieher, Windungen, Sprünge und Tempoboosts füllen den Rest aus.
| Streckentyp | Ziel | Gegner |
|---|---|---|
| Rennen | Als Erster ins Ziel kommen | Computergesteuerter Rennfahrer |
| Rundkurs | Als Erster ins Ziel kommen, durch Stunts Geschwindigkeit aufbauen | Computergesteuerter Rennfahrer |
| Stunt | Gegen die Uhr Punkte sammeln | Keine — ein festgelegtes Zielpunktzahl |
Stunt-Strecken sind die wahre Prüfung
Bei Stunt-Strecken fällt das andere Einrad weg. Kein Rivale, keine Ziellinie, nur eine Uhr und ein Punkteziel. Man sammelt Stilpunkte, indem man Tricks landet, und die Tricks selbst sind einfach — springen, drehen, landen.
Einfach zu beschreiben. Nicht einfach zu machen. Eine Stunt-Strecke verlangt, dass man in engen Situationen schnell Tricks ausführt, und bei der Landung geht es schief. Das Einrad muss auf seinen Rädern aufkommen. Alles andere kostet den Durchlauf.
Das ist das ganze Spiel in einer einzigen Anforderung: Geschwindigkeit und Präzision zugleich, wobei die Strafe für das Scheitern in die Belohnung für den Erfolg eingebaut ist.
Zwei Spieler, sechzehn Einräder
Geteilte-Bildschirm-Modi für zwei Spieler sind dabei, darunter ein Liga-Modus, der bis zu acht Spieler in Eins-gegen-eins-Rennen bringt. Es gibt 16 farbige Einräder zur Auswahl. Jedes bekommt seine eigene Speicherdatei und einen Namen, den man ändern kann.
Gegen einen Menschen zu fahren ist ein anderes Spiel, als gegen den Computer zu fahren. Die Tricks der Anti-Uni – unsichtbare Strecken, umgekehrte Steuerung – sind bewusstes Chaos. Ein zweiter Spieler ist ein Chaos, das man lesen kann, und der Liga-Modus gibt dem Mehrspieler-Modus eine Form jenseits einzelner Rennen.
Eine Cartridge, die nicht mehr hergestellt wurde
Uniracers bekam kein zweites Leben. Pixar reichte eine Klage wegen Urheberrechtsverletzung ein, und DMA Design und Nintendo wurden dadurch gezwungen, die Produktion von Cartridges einzustellen. Seitdem wurde das Spiel nicht wiederveröffentlicht.
Das ist die Tatsache, die hier über allem anderen steht. Ein Spiel, das so seltsam, so spezifisch, so schwer zu ersetzen ist, ist an die Original-Cartridge gebunden. Es gibt keinen Port, keine Neuauflage, keine moderne Version.
Es lohnt sich, klar zu sagen, was verloren ging. Das Trick-zu-Geschwindigkeit-System ist eine echte Design-Idee, keine Spielerei, und es ist die Art von Idee, die kopiert, verfeinert und diskutiert worden wäre, wenn das Spiel im Handel geblieben wäre. Das ist es nicht.
Was Uniracers richtig macht
Der Vergleich, zu dem alle greifen, ist Sonic the Hedgehog gekreuzt mit Tony Hawk’s Pro Skater, und das Ausgangsmaterial legt das direkt nahe: Hochgeschwindigkeits-Plattform-Rennen plus verrückte Stunts und Tricks. Auf dem Papier ist das eine seltsame Paarung. Im Spiel ist es ein System, nicht zwei.
Entfernt man Sonics Gegner, Power-ups und Hindernisse, bleibt ein Spiel über reine Bewegung. Uniracers nimmt das und fügt einen Grund hinzu, anzugeben. Der Trick ist keine Dekoration. Er ist die Art, wie man schneller wird.
Das Einrad selbst ist der Witz und der Punkt. Einräder sind dumm und schwierig und machen Spaß, sobald man den Dreh raus hat. Uniracers ist dumm und schwierig und macht Spaß, sobald man den Dreh raus hat. Das ist keine Kritik. Es ist das Ehrlichste am Spiel.
Wo es zu kurz kommt, ist die Abwechslung. Die Tricks bleiben einfach. Springen und das Rotieren um eine Achse decken das meiste ab, was man auf 45 Strecken tut, und die Stunt-Strecken stützen sich auf dieselben wenigen Manöver. Die Schwierigkeitskurve ist real, aber sie kommt von der Ausführung, nicht von neuen Ideen, die spät auftauchen.
Die Anti-Uni-Tour ist die Ausnahme, und sie ist der beste Abschnitt im Spiel. Unsichtbare Strecken und umgekehrte Steuerung sind für sich genommen billige Tricks. Als letzter Gegner eingesetzt, zwingen sie einen, nach Instinkt zu fahren, und genau darauf hat einen das Stunt-System acht Touren lang vorbereitet.
Der Mehrspielermodus ist der andere Grund, die Kassette zu behalten. Acht Spieler in einer Eins-gegen-eins-Liga sind mehr Struktur, als sich die meisten Rennspiele der Ära antaten, und 16 Einräder mit eigenen Speicherständen und Namen geben dem Ganzen einen persönlichen Einsatz, den der Einzelspielermodus nicht hat.
Also: ein Spiel mit einer wirklich originellen Kernmechanik, einem dünnen Trick-Set, einer starken letzten Tour und einem juristischen Ende, das es endgültig aus den Regalen nahm. Die Kamera bleibt seitlich, das Einrad bleibt ohne Fahrer, und das Ganze bleibt auf eine Weise seltsam, die Bestand hat.
Uniracers ist kein vergessener Klassiker in dem Sinne, dass es makellos wäre. Es ist ein vergessener Klassiker in dem Sinne, dass es eine Sache tat, die niemand sonst tat, sie gut tat und dann aus der Produktion genommen wurde, bevor irgendjemand darauf aufbauen konnte. Das ist ein echter Verlust für die letzten Jahre des Super Nintendo Entertainment System und ein echter Grund, eine Kassette aufzutreiben.
7,7 von 10.
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