Street Fighter II: The World Warrior erschien 1991 in den Spielhallen und machte aus einem Nischengenre ein Phänomen. Capcom entwickelte und veröffentlichte das Spiel, das vierzehnte, das auf seinem CP-System-Spielhallenboard lief, und es kam als direkte Fortsetzung von Street Fighter aus dem Jahr 1987 auf den Markt. Die hier besprochene Version ist die SNES-Portierung, die Heimveröffentlichung, die den Spielhallen-Hit in die Wohnzimmer brachte. Diese Portierung verkaufte sich mehr als 6,3 Millionen Mal und war damit für die nächsten 20 Jahre Capcoms meistverkauftes Einzelsoftware-Spiel und das meistverkaufte Third-Party-Spiel auf der Konsole.
Das ist die kommerzielle Geschichte. Die Design-Geschichte ist interessanter, denn Street Fighter II ist ein Spiel, das aus einer kleinen Reihe von Entscheidungen gebaut wurde, die alle zufällig richtig waren.
Zwei Spieler, sechs Tasten, ein Sieger
Die Regeln sind einfach, und das Spiel entschuldigt sich nie für sie. Zwei Kämpfer treffen in engem Raum aufeinander. Man gewinnt eine Runde, indem man die Lebensleiste des Gegners leert oder indem man mehr Leben hat, wenn die Zeit abläuft. Keiner der Kämpfer gewinnt, wenn die Leben bei Zeitablauf gleich sind oder wenn beide gleichzeitig k. o. gehen. Wer zuerst zwei Runden gewinnt, entscheidet das Match für sich.
Das ursprüngliche Street Fighter II erlaubte bis zu 10 Runden pro Match, wenn niemand es entschied. Die Champion Edition senkte dieses Maximum auf vier. Gibt es in der finalen Runde immer noch keinen klaren Sieger, gewinnt der Computergegner im Einzelspieler standardmäßig, oder beide Kämpfer verlieren in einem Zwei-Spieler-Match. Hart, aber konsequent.
Die Steuerung besteht aus einem Acht-Wege-Joystick und sechs Angriffstasten: drei Schläge, drei Tritte, jeweils unterteilt in Leicht, Mittel und Schwer. Stärke steht bei diesen sechs gegen Geschwindigkeit. Man kann springen, sich ducken, auf den Gegner zu oder von ihm weg gehen und blocken. Man kann greifen und werfen, was das Original von 1987 nicht bot. Spezialmanöver entstehen aus Richtungs- und Tastenkombinationen, wie zuvor.
Was Street Fighter II veränderte
Zwei Dinge unterscheiden es von seinem Vorgänger, und beide sind wichtiger als das Aufgebot.
Erstens mehrere spielbare Charaktere, jeder mit einem eigenen Kampfstil und eigenen Spezialmanövern. Zweitens die Möglichkeit, eine Animation durch die Ausführung einer anderen Bewegung abzubrechen – was Kombinationen aus Grund- und Spezialangriffen erst möglich macht. Die Quelle besagt, dass beide Merkmale in späteren Teilen erweitert wurden. Sie sagt nicht, welches wichtiger war.
Das Aufgebot ist der Teil, über den die Leute reden. Das Abbruchsystem ist der Teil, der das Spiel beständig gemacht hat.
Bonusspiele, Autos und Fässer
Der Einzelspielermodus unterbricht das Kämpfen. Nach jedem dritten Kampf erhält man ein Bonusspiel für zusätzliche Punkte. Der Reihe nach sind es: ein Autozertrümmerungsereignis, ein Fasszertrümmerungsspiel, bei dem Fässer von einem Förderband über einem herabfallen, und ein Trommelzertrümmerungsspiel, bei dem die Trommeln brennbar und aufeinandergestapelt sind. Diese Details beschreiben das Arcade-Original. Super Street Fighter II Turbo entfernte die Bonusspiele aus der Arcade-Version.
Die Quelle berichtet von der Entfernung und nichts weiter, daher gibt es keinen angegebenen Grund, der damit verbunden werden könnte. Die Lesart dieser Zeitung ist, dass die Bonusspiele schnell dünn werden, aber das ist eine allgemeine Meinung über die Abschnitte, keine Behauptung darüber, wie sie sich auf der SNES-Portierung spielen.
Eine Weltkarte und ein Kampfkarte
Nach jedem Kampf wird der nächste Ort auf einer Weltkarte ausgewählt. Es ist ein kleines Stück Struktur, das dem Einzelspielerdurchlauf ein Gefühl von Reise verleiht statt eines Menüs von Gegnern.
Die Quelle gibt die Handlung nur in Umrissen wieder, daher kann der Rahmen der Geschichte nicht im Detail dargelegt werden. Was aktenkundig ist, ist dünn, und es ist nicht der Grund, warum irgendjemand hier ist.
| Merkmal | Street Fighter (1987) | Street Fighter II (1991) |
|---|---|---|
| Spielbare Charaktere | Begrenzte Auswahl | Mehrere, jeder mit eigenem Stil und Spezialattacken |
| Greif-/Wurfattacken | Nicht enthalten | Enthalten |
| Animationsabbruch | Fehlt | Vorhanden, ermöglicht Combos |
| Maximale Runden pro Kampf | Bis zu 10 | Bis zu 10 im Original; ab Champion Edition auf 4 reduziert |
| Bonusspiele | Keine | Auto-, Fass- und Trommel-Bonusstage in jedem dritten Kampf (Arcade-Original; in Arcade Super Turbo gestrichen) |
Die Zahlen hinter dem Boom
Street Fighter II wird zugeschrieben, den Fighting-Game-Boom der 1990er Jahre ausgelöst zu haben. Das Ausmaß ist schwer zu bestreiten. Bis 1994 hatten es schätzungsweise 25 Millionen Menschen allein in den Vereinigten Staaten gespielt. Mehr als 200.000 Arcade-Automaten und 15 Millionen Software-Einheiten über alle Versionen hinweg wurden weltweit verkauft und erwirtschafteten geschätzte 10 Milliarden Dollar Umsatz. Damit zählte es 2017 zu den drei umsatzstärksten Videospielen aller Zeiten und blieb bis 2019 das meistverkaufte Fighting Game.
Diese Zahlen umfassen jede Version, nicht nur die SNES-Kassette. Dieser Unterschied ist wichtig, wenn sie zitiert werden.
Die aktualisierten Versionen sind ihre eigene Geschichte. Capcom produzierte mehrere, jede fügte Funktionen und Charaktere hinzu, dazu eine lange Liste von Heimkonsolen-Umsetzungen. Die SNES-Umsetzung des ersten Street Fighter II ist diejenige, die die Marke in die Wohnzimmer trug – das ist das Urteil dieser Zeitung, nicht etwas, das die Quelle angibt. Im Jahr 2008 war es Capcoms meistverkauftes Konsumspiel aller Zeiten.
Wo die SNES-Umsetzung steht
Hier ist das Argument für 7,2.
Die Kampf-Engine ist für ihre Ära nahezu makellos. Sechs Tasten mit einem echten Abwägen zwischen Stärke und Geschwindigkeit, ein Cancel-System, das Übung belohnt, und ein Kader, bei dem jeder Charakter verlangt, dass man anders spielt. Die Greif- und Wurfattacken geben dem Nahkampf eine zweite Ebene, die das Original nie hatte. Die Best-of-Three-Struktur hält die Kämpfe straff. Dies ist ein Spiel, das die Zeit des Spielers respektiert und dann trotzdem viel davon verlangt.
Das Argument dagegen ist dünner, aber real. Die Bonusspiele sind Füllmaterial, und Super Street Fighter II Turbo strich sie aus der Arcade-Version. Der Einzelspielermodus verpasst einem eine standardmäßige Niederlage, wenn man einen Kampf nicht zu Ende bringen kann, was diese Zeitung für eine plumpe Art hält, mit einem Patt umzugehen.
Und das Versionsproblem ist real. Wenn man heute Street Fighter II kauft, fügen spätere Revisionen Figuren und Feinabstimmungen hinzu, die die erste Fassung nie hatte. Champion Edition und die Versionen danach existieren genau deshalb, weil das Original Raum zur Weiterentwicklung bot. Die Ansicht dieser Zeitung ist, dass die SNES-Portierung der ersten Version historisch bedeutsam und mechanisch solide ist, aber nicht die vollständigste Umsetzung des Designs.
- Das Cancel-System – in späteren Teilen erweitert und die Mechanik, die Combos möglich macht.
- Der Sechs-Tasten-Kompromiss zwischen Stärke und Geschwindigkeit – einfach zu lernen, schwer zu meistern, bis heute der Genre-Standard.
- Das Aufgebot mehrerer Figuren – das Merkmal, das ein Kampfspiel in eine Besetzung verwandelte.
- Die Bonusspiele – einmal reizvoll, danach überspringbar.
- Der Handlungsrahmen – vorhanden, dünn und weitgehend irrelevant dafür, warum das Spiel funktioniert.
Die Bewertung ist nicht knapp. Street Fighter II verdient seinen Ruf mit den ersten drei Punkten. Die letzten beiden sind die Teile, die alle vergessen, und das sollten sie auch.
Am wichtigsten ist, dass Street Fighter II nicht nur verkauft wurde. Es setzte Maßstäbe. Der befehlsbasierte Spezialangriff, das Sechs-Tasten-Layout, das Cancel-Fenster, die Idee, dass ein Kampfspiel mit einem Aufgebot unterschiedlicher Figuren statt mit einem einzelnen Helden erscheint – all das wurde zum Standard des Genres, und die Quelle schreibt Street Fighter II, nicht einem bestimmten Automaten, zu, den Boom ausgelöst zu haben. Die Zahl von 10 Milliarden Dollar ist die Schlagzeile, aber die Designentscheidungen sind das eigentliche Vermächtnis. Eine 7,2 ist keine Herabsetzung. Sie ist die Anerkennung, dass die erste Version ein Fundament war und dass spätere Revisionen darauf aufbauten.
Wertung: 7,2 von 10
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