El estudio R&D1 de Nintendo pasó dos años construyendo Super Metroid, y el resultado es el juego que le enseñó a una industria cómo explorar. Lanzado en 1994 para la Super Nintendo Entertainment System, es el tercer juego de Metroid, después de Metroid II: Return of Samus en la Game Boy en 1991. Tiene una puntuación crítica publicada de 9.1/10, y ese número se mantiene.
Samus Aran regresa a Zebes
La premisa es sencilla y no desperdicia nada. Samus Aran ha erradicado la población de Metroides en SR388 como ordenó la Federación Galáctica, perdonando solo a una cría a la que apodó «Baby». Lleva la larva a la colonia espacial Ceres para su estudio. Los investigadores descubren que sus habilidades de producción de energía podrían aprovecharse para el bien de la civilización.
Entonces llega Ridley. El líder de los Piratas Espaciales masacra a los científicos y toma la cápsula. Samus lo repele en una breve pelea, pero él activa una secuencia de autodestrucción al salir. Ella escapa de la explosión, y él huye a Zebes. Ella lo sigue.
Ese es todo el gancho, y es suficiente. El juego no te entierra en exposición. Te da un planeta, una criatura robada y una razón para avanzar.
Un planeta construido con puertas cerradas
Super Metroid transcurre en Zebes, el mismo mundo abierto del juego original, con áreas conectadas por puertas y ascensores. La idea de diseño es simple y despiadada: mostrarle al jugador un pasaje que no puede alcanzar, y luego darle la herramienta que lo abre.
Los potenciadores hacen el trabajo. Esto es lo que el planeta te entrega:
- La Morph Ball enrolla a Samus en una bola para rodar hacia lugares estrechos.
- El potenciador Bomb le permite colocar explosivos en esa forma.
- La Spring Ball añade un salto mientras está hecha bola.
- El Speed Booster la hace correr a altas velocidades a través de barreras y enemigos.
- Las Hi-Jump Boots aumentan su salto.
- El Space Jump le permite saltar continuamente en el aire.
- El Grappling Beam le permite balancearse a través de grandes abismos.
- El X-Ray Scope revela pasajes secretos.
El Moon Walk, llamado así por el paso de baile, le permite caminar hacia atrás mientras dispara o carga su arma. Algunos de estos importan más que el resto. El Grapple Beam y el X-Ray Scope son los dos que cambian cómo se lee el planeta. Uno convierte el espacio vacío en una ruta. El otro convierte una pared en una mentira.
Qué hace el Heads-Up Display
La interfaz es donde Super Metroid supera silenciosamente a sus predecesores. El heads-up display muestra la salud de Samus, el modo de suministro de los Reserve Tanks, íconos de armas y un mapa que muestra su ubicación y entorno. La pantalla de inventario permite al jugador habilitar y deshabilitar armas y habilidades.
Esa última parte no es poca cosa. Las armas de rayo se pueden combinar, pero los rayos Spazer y Plasma no se pueden usar simultáneamente, así que el jugador tiene que tomar decisiones en lugar de apilar todo. Es un caso raro de un juego que confía en su audiencia para gestionar una configuración.
El juego también introdujo la pantalla de inventario, el automapa y la capacidad de disparar en ocho direcciones. Samus puede correr, saltar, agacharse y disparar en esas ocho direcciones. Puede saltar de pared, impulsándose de una pared a otra en rápida sucesión para alcanzar áreas más altas.
Los controles son exactos. Cuando un salto falla en Super Metroid, es tu culpa, y el juego sabe que tú lo sabes.
La deuda Metroidvania
A Super Metroid se le atribuye, junto con Castlevania: Symphony of the Night, haber establecido el género Metroidvania. Ese crédito es merecido. Toda la gramática del género, el mapa con accesos bloqueados, la habilidad que reescribe retroactivamente el nivel, el mapa que se completa a medida que avanzas, comienza aquí en una forma que los juegos posteriores en su mayoría no han logrado mejorar.
El personal de desarrollo de anteriores juegos de Metroid regresó, incluidos Yoshio Sakamoto, Makoto Kano y Gunpei Yokoi. Querían hacer un verdadero juego de acción y preparar el escenario para la reaparición de Samus. Los dos años de desarrollo se reflejan en la variedad de enemigos y el diseño del mundo.
El juego vendió 1,42 millones de copias en todo el mundo hacia finales de 2003. Se ha relanzado en varias consolas de Nintendo, incluidas la Wii, la Wii U y la New Nintendo 3DS. Le siguieron en 2002 Metroid Fusion y Metroid Prime.
Ridley, Mother Brain y la larva
La segunda mitad de Super Metroid es donde deja de ser un gran juego de acción y se convierte en algo más extraño. Samus derrota a tres jefes en Zebes, luego se enfrenta a Ridley en su guarida. Ella gana. Encuentra la cápsula destrozada y la larva desaparecida.
Se dirige a Tourian, el corazón de la base de los Piratas Espaciales, y lucha contra varios Metroids que se han reproducido. Entonces la larva la embosca. Ha crecido enormemente. La ataca y casi la mata, luego se detiene.
La razón es el mejor texto del juego. Samus estuvo presente en su eclosión en SR388. El Metroid se ha imprintado en ella y la reconoce como su madre.
Como Samus estuvo presente en su eclosión en SR388, el Metroid se ha imprintado en Samus y la reconoce como su «madre».
Luego lucha contra una Mother Brain resucitada, la criatura biomecánica que controla los sistemas de Zebes. Mother Brain la supera. La larva Metroid interviene, incapacita a Mother Brain y cura a Samus. Mother Brain se levanta y mata al Metroid. Al morir, el Metroid le da a Samus el Hyper Beam, lo suficientemente fuerte como para matar a Mother Brain. Samus escapa mientras Zebes se autodestruye.
Esa secuencia es la razón por la que la gente todavía discute sobre este juego. No es una cinemática añadida a un shooter. Es la recompensa de una mecánica, un tipo de enemigo y un vínculo que el juego pasó horas estableciendo sin una sola palabra de diálogo.
Qué mide realmente la puntuación
Super Metroid se gana su 9,1/10. La atmósfera, la música, los gráficos y la exploración siguen funcionando. El juego es citado a menudo como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, y no es la nostalgia la que habla. Es el mapa.
Lo que más importa es la disciplina. Nintendo R&D1 no rellenó el planeta. Cada sala cumple una función, cada potenciador cambia lo que significa el mapa, y el disparo en ocho direcciones y el salto en pared le dan al movimiento una precisión que la mayoría de las entregas modernas del género todavía persiguen.
El punto débil son las primeras horas. Zebes es hostil de una manera que se leerá como lenta para los jugadores criados con juegos más rápidos. Eso es una característica del diseño, no un defecto, pero es una barrera real.
La parte que vale la pena observar es el final, y la razón por la que todavía funciona es más limitada de lo que la gente admite. El juego dedica su duración a enseñarte a sobrevivir solo, y luego te entrega una compañera, la mata y convierte su muerte en tu mejor arma. Lo que hace que eso funcione no es el giro. Es que el Hyper Beam llega como potenciador, en un juego donde los potenciadores son el único idioma que Samus ha hablado con el jugador. El Metroid le da una última mejora en la salida. Ese es todo el truco, y ninguna secuela lo ha igualado.
Puntuación: 9,1/10.
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