Elecciones 2026Vea quién creemos que merece su voto, según nuestros criteriosLa guía →
ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
CLAY TRIBUNE.
Publicidad

El compañero dinosaurio de Mario fue la verdadera revolución de Super Mario World

Reseña de Super Mario World: cómo Nintendo construyó el plataformas de SNES en torno a Yoshi, la Pluma Capa y un mapa ramificado de Dinosaur Land. Puntuación: 9,2 de 10.

Por mitch·5 min de lectura
A caped figure floats above green fields marked with secret passages in an old and beloved kingdom of play.

Super Mario World llegó a la Super Nintendo Entertainment System en 1990 en Japón, 1991 en Norteamérica y 1992 en territorios PAL. Fue el primer juego de Mario creado para la consola, y Nintendo lo diseñó para exprimir cada ventaja técnica del nuevo hardware. El resultado es un juego que todavía marca el estándar de lo que puede ser un plataformas.

Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y la SNES

Nintendo Entertainment Analysis & Development hizo Super Mario World, con Takashi Tezuka como director y Shigeru Miyamoto como productor y creador de la serie. El equipo tuvo más libertad que en las entregas de Nintendo Entertainment System, y eso se nota en cada rincón de Dinosaur Land. Yoshi, el dinosaurio montable, se imaginó por primera vez durante la era NES pero se contuvo porque el hardware no podía con él. En la SNES, finalmente eclosiona.

Esa única adición cambia cómo se mueve el juego. Yoshi puede comer enemigos y escupir a algunos de vuelta como proyectiles. Mario puede saltar de su espalda en pleno aire. El dinosaurio no es un truco atornillado a una secuela; es un segundo conjunto de verbos.

Publicidad

Cape Feather y P-Balloon

El arsenal de movimiento es la verdadera historia aquí. Mario y Luigi pueden correr y saltar como siempre, pero la Cape Feather les permite volar o flotar, y el P-Balloon hace un trabajo similar en el aire. El nuevo Spin Jump aplasta enemigos, rebota de forma segura en los normalmente invulnerables y rompe ciertos bloques, pero solo cuando un power-up está activo.

Hay 96 salidas de nivel en total. Ese número importa. Te dice que el juego no es una marcha recta desde el inicio hasta el castillo. El mapa del mundo muestra una vista aérea de cada mundo, con varios caminos que van desde la entrada hasta un castillo. Paneles de acción, fortalezas, casas fantasma y castillos se sitúan en esos caminos, y los jugadores pueden tomar rutas diferentes hacia el mismo objetivo.

Un Dinosaur Land menos lineal

La estructura es la revolución silenciosa. Los primeros juegos de Super Mario te empujaban por una línea. Super Mario World te entrega un mapa y te deja elegir. Mover tu personaje en pantalla hacia un panel de acción o un castillo abre ese curso. La mayor parte del juego todavía ocurre en niveles lineales en 2D, llenos de obstáculos y enemigos, donde corres, saltas, esquivas y derrotas. Pero el tejido conectivo entre esos niveles pertenece al jugador.

El sistema de guardado es el otro cambio estructural. Pierdes una vida si Mario pequeño toca a un enemigo, cae fuera de la pantalla, queda aplastado, toca lava o se queda sin tiempo. Si te quedas sin vidas, el juego termina, pero puedes continuar desde el punto de guardado más reciente: un castillo, una fortaleza o una casa embrujada ya completados.

Característica Juegos anteriores de Super Mario para NES Super Mario World
Mapa del mundo Ruta lineal Mapa ramificado con múltiples rutas
Sistema de guardado Ninguno Guardado en castillos, fortalezas y casas fantasma
Compañero de montura Ninguno Yoshi, montable, come enemigos
Objeto de vuelo Hoja de mapache Pluma de capa, P-Balloon
Salidas de nivel Menos 96 en total

Siete mundos, siete Koopalings

Cada uno de los siete mundos presenta una fortaleza controlada por uno de los Koopalings, y hay que derrotar a ese Koopaling para avanzar. Los jefes no son intercambiables. Son el mecanismo de ritmo del juego, lo que te indica que un mundo terminó y que viene uno más difícil.

La trama, detallada en el manual de instrucciones, envía a Mario y Luigi de vacaciones a Dinosaur Land con la Princesa Toadstool después de los eventos de Super Mario Bros. 3. Mientras descansan en la playa, Bowser captura a la princesa. Los hermanos buscan durante horas y encuentran un huevo blanco gigante con manchas verdes. Eclosiona, y de él sale Yoshi, quien explica que los hijos de Bowser, los Koopalings, han encerrado a sus amigos dinosaurios en huevos.

Mario y Luigi se dan cuenta de que las fuerzas de Bowser también deben haber capturado a Toadstool. Yoshi le da una capa a Mario, y comienza el viaje. Bowser se entera de que vienen y envía a los Koopalings a deshacerse de ellos. Los hermanos derrotan a los Koopalings, liberan a los amigos de Yoshi, llegan al Castillo de Bowser y lo envían volando por los aires. Dinosaur Land está en paz.

Lo que se mantiene y lo que no

La dirección artística y el diseño de niveles son las partes que mejor han envejecido. Nintendo creó Super Mario World para mostrar lo que la SNES podía hacer, y la confianza es visible en cada casa fantasma y fortaleza. El arsenal de movimientos ampliado hace que el techo de habilidad siga subiendo mucho después de los créditos. Los jugadores que solo corran y salten lo terminarán. Los jugadores que aprendan el Salto Girador y la Pluma Capa encontrarán un juego diferente debajo.

El terreno más débil es la curva de dificultad. Los primeros mundos son suaves hasta el exceso, y el sistema de guardado amortigua aún más el golpe del fracaso. Esa es una decisión de diseño, no un accidente, y hace que el juego sea acogedor. También significa que la primera hora te exige muy poco.

Super Mario World vendió más de veinte millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el juego de SNES más vendido. Dio lugar a una serie de televisión animada y a una precuela de 1995, Yoshi’s Island. A menudo se lo nombra como uno de los mejores juegos de la serie y uno de los mejores videojuegos jamás creados. Esa reputación es merecida, pero el hecho más interesante es cuánto de ella se apoya en una sola decisión: construir el juego en torno a lo que la SNES podía hacer que la NES no.

El mapa ramificado, los puntos de guardado, Yoshi, la Pluma Capa — ninguno de estos son características separadas. Son un solo argumento sobre lo que debería ser un plataformas. Super Mario World presenta ese argumento mejor que la mayoría de los juegos creados desde entonces.

Puntuación: 9,2 de 10.

El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

SNES reviews
Game reviews
Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.