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El látigo todavía justifica el cartucho

Reseña de Super Castlevania IV: el clásico de Konami para SNES de 1991, su látigo en ocho direcciones, once niveles, el Modo 7, los jefes, y por qué sigue vigente.

Por mitch·7 min de lectura
A figure stands amid a turning castle chamber, instrument raised, lit by dim flame.

Super Castlevania IV llegó en 1991 con un látigo, un rencor y un castillo lleno de cosas que quieren a Simon Belmont muerto. Konami lo desarrolló y lo publicó para la Super Nintendo Entertainment System. Es un juego de plataformas con hack and slash y beat ‘em up en sus entrañas, jugado desde una vista lateral por un solo jugador. La ambientación es la Transilvania de 1691, el mismo terreno que cubrió Castlevania de NES. La misión no ha cambiado: encontrar a Drácula, golpearlo hasta que se detenga.

Simon Belmont y el Conde que siempre regresa

La premisa es directa y funciona. Un siglo de tranquilidad en Transilvania está por terminar. Los aldeanos gritan. Algo nuevo se arrastra fuera de la oscuridad, y el Duque de la Oscuridad, el Conde Drácula, está detrás de ello. Esta vez, dice el juego, tiene una lápida con el nombre de Simon.

Ese es todo el planteamiento, y Super Castlevania IV no necesita más.

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Simon desciende al Castillo de los No Muertos y sus terrenos. El juego promete once niveles de laberinto, y los cumple: la Terraza del Terror, la Mazmorra Giratoria, las Ruinas Sumergidas de los Espíritus Perdidos, cámaras de tortura, cuevas llenas de criaturas. Los nombres son escabrosos. Los niveles en su mayoría se los ganan.

Un látigo que se balancea y bloquea

El látigo es la razón para jugar este. Simon puede atacar en ocho direcciones usando el panel de control. Mantén presionado el botón de ataque y el látigo se vuelve flácido, ondeando a voluntad. En ese estado bloquea proyectiles y golpea enemigos, aunque con mucho menos daño que un golpe normal.

Ese único cambio reescribe cómo se siente el juego. Los Castlevania anteriores hacían del látigo un compromiso. Lo lanzabas y vivías con el resultado. Aquí el látigo es una herramienta que diriges. Engánchalo a un anillo y Simon se balancea sobre huecos demasiado anchos o demasiado peligrosos para saltar. Úsalo para golpear un proyectil en el aire y te ganas medio segundo. Úsalo mal y recibes un golpe.

El objeto Morning Star aumenta la longitud y el poder del látigo, hasta dos niveles. Las armas secundarias regresan y cuestan corazones, que sueltan las velas y los enemigos. Hay un hacha lanzada en arco, un reloj que congela a todos los enemigos en pantalla y una daga que vuela por el nivel. Los Double y Triple Shot te permiten lanzar esas armas secundarias hasta tres veces seguidas.

Cinco vidas, once niveles, una contraseña

La estructura es estándar para su época y lo asume con honestidad. Comienzas con cinco vidas. Si las pierdes todas, el juego termina. Simon pierde una vida cuando su medidor de salud se vacía, cuando cae en un hoyo o cuando se agota el tiempo del nivel.

La salud se recupera con comida que sueltan las velas y los bloques rompibles. El Cristal Mágico, que se obtiene tras el jefe de cada nivel, también restaura el medidor. Un sistema de contraseñas te permite detenerte y retomar el juego más tarde. El material original lo presenta como tomar un respiro cuando los nervios están destrozados. En realidad es solo un sistema de guardado disfrazado de terror, y de cualquier forma es bienvenido.

Modo 7 y una banda sonora que justifica el cartucho

Super Castlevania IV funciona con gráficos de 16 bits y hace un uso intensivo del Modo 7 del Super NES. La banda sonora mezcla piezas nuevas con arreglos basados en música anterior de Castlevania. La propia descripción del juego presume de los efectos de sonido más escalofriantes que jamás hayan erizado tu espina dorsal. Eso es texto de marketing, pero el diseño de audio hace un trabajo real.

El control de juego ampliado es el logro técnico principal. Konami tomó una fórmula rígida y deliberada y le dio al jugador más espacio para moverse dentro de ella. Simon se agacha y camina agachado. Salta. Golpea con el látigo. El látigo en ocho direcciones convierte cada encuentro en un pequeño problema de posicionamiento en lugar de una prueba de sincronización.

Látigo de Lengua, Caballero Oscuro, Jinete Huesudo

El repertorio de enemigos es donde vive la personalidad del juego. Fantasmas grotescos, cadáveres vivientes, duendes ocultos. Lagartos escupidores que esquivas o destruyes. Ataúdes carnívoros. Muebles embrujados, que es exactamente tan extraño como suena.

Luego los jefes: el Látigo de Lengua, el Caballero Oscuro, el Jinete Huesudo, el Triturador de Granito. Los nombres hacen gran parte del trabajo, pero las peleas los respaldan. También necesitas armas ocultas para atravesar a los fantasmas espeluznantes y a los muebles, lo que significa que la exploración no es opcional. El juego esconde lo que necesitas y espera que lo encuentres.

Un relanzamiento que mantuvo vivo el juego

Super Castlevania IV se ha relanzado varias veces, incluso en la Super NES Classic Edition. Eso importa más de lo que parece. Un plataformas de 1991 que nunca salió de su hardware original se convierte en una pieza de museo. Uno que sigue apareciendo en nuevas consolas se mantiene en la conversación.

Los relanzamientos también zanjan una discusión sobre la reputación del juego. Recibió aclamación de la crítica al llegar y se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados. No es la nostalgia hablando. Solo las mecánicas del látigo lo ponen por delante de la mayoría de lo que lo rodeaba.

Lo que se mantiene y lo que no

El conteo de once niveles es correcto. El sistema de contraseñas es correcto. Las cinco vidas son correctas para la época e incorrectas para un jugador moderno, que perderá partidas por el temporizador y por los huecos más a menudo que por Drácula.

La ambientación es la parte más débil. La Transilvania de 1691, igual que en el juego de NES, significa que la historia es un reinicio en lugar de un paso adelante. Simon Belmont es una función, no un personaje. Desciende, golpea con el látigo, gana. El juego nunca le pide ser otra cosa, y nunca le pide al jugador que se preocupe por él más allá de mantener la barra de vida llena.

Esa es una limitación real, y no hunde la obra. Super Castlevania IV no intenta contar una historia. Intenta hacer que un látigo se sienta bien en ocho direcciones, y lo logra por completo.

El látigo todavía justifica el cartucho

Super Castlevania IV obtiene un 8.5 sobre 10, igual a la puntuación crítica publicada. El control del látigo es todo el argumento. Ataques en ocho direcciones, un látigo flexible que puedes agitar para bloquear proyectiles, y un balanceo de agarre que convierte huecos sin salida en rutas. Ningún otro plataformas de su momento le dio al jugador tanta agencia con una sola arma.

Los once niveles se mantienen. El trabajo con el Mode 7 se mantiene. La banda sonora, construida con piezas nuevas y arreglos de música anterior de Castlevania, se mantiene. El sistema de contraseñas y las caídas de comida y el Cristal Mágico evitan que la dificultad se convierta en castigo.

Lo que no se sostiene es el planteamiento. Reutilizar la ambientación de Transilvania de 1691 del juego de NES significa que la historia nunca avanza. Drácula regresa, Simón desciende, el castillo se reinicia. Los jefes tienen grandes nombres y los niveles tienen grandes nombres, pero el juego es una máquina para golpear cosas, y lo sabe.

Eso está bien. Una máquina para golpear cosas, construida así de bien, vale tu tiempo décadas después. Super Castlevania IV es el mejor argumento de que Konami entendía exactamente lo que tenía en el látigo de Belmont, y los relanzamientos en la Super NES Classic Edition y en otros lugares significan que ya no te queda excusa. Juégalo. Pasa junto a las trampas. Encuentra las armas ocultas. Luego ve a enfrentar a la cosa con la lápida.

Los números

  • Puntuación: 8.5 de 10
  • Lanzamiento: 1991
  • Desarrollador: Konami
  • Distribuidor: Konami
  • Plataformas: Super Nintendo Entertainment System, Super Famicom, Wii, Wii U, New Nintendo 3DS
  • Género: Plataformas, hack and slash/beat ‘em up
  • Modo: Un jugador
  • Perspectiva: Vista lateral
  • Ambientación: Transilvania, 1691
  • Niveles: 11
  • Vidas iniciales: 5
  • Relanzamiento: Super NES Classic Edition
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