Ironsword: Wizards & Warriors II schickt Kuros durch vier Elementarreiche, um ein legendäres Schwert wieder zusammenzusetzen, und die Aufgabe zwischen den einzelnen Bossen ist der schwächste Teil daran. Zippo Games baute eine Fortsetzung, die größer und besser aussah als Rares Original von 1987. Sie verkaufte sich gut. Sie verdiente ihre 6,5.
Vier Reiche, eine Aufgabe
Die Struktur ist starr. Jedes Reich – Erde, Wind, Feuer, Wasser – teilt sich in zwei Abschnitte. Im ersten spürt Kuros ein goldenes Artefakt auf, das dem Tierkönig dieses Reiches gehört, und bringt es zurück. Der Weg zu Abschnitt zwei öffnet sich. In Abschnitt zwei findet Kuros den magischen Spruch, der dem Boss tatsächlich schaden kann, denn ohne den Spruch ist das Elementarwesen überhaupt nicht zu verletzen. Töte das Elementarwesen, nimm ein Stück des IronSword, geh weiter. Malkil wartet oben auf dem IceFire Mountain.
Diese Schleife ist das ganze Spiel, und entweder man akzeptiert sie oder nicht. Die Spruchvoraussetzung ist die schärfste Idee hier: Sie erzwingt Erkundung vor jedem Kampf, statt Spieler einen Boss mit Lebensbalken und Geduld einfach niederzwingen zu lassen. Die Artefaktjagd ist die schwächere Hälfte. Sie ist ein Schlüssel. Sie ist immer ein Schlüssel.
Kuros, Hühnchen und ein kaputtes Continue
Kuros bewegt sich nach links und rechts, duckt sich, springt, schwingt sein Schwert oder wirkt einen Spruch. Sein Lebensbalken leert sich durch Treffer von Gegnern, Geschosse und Stürze aus zu großer Höhe. Hühnchen und Gebräu füllen ihn wieder auf. Verliert man den Balken, verliert man ein Leben; verliert man jedes Leben, endet das Spiel.
| Feature | Wie es funktioniert |
|---|---|
| Erste Hälfte eines Reiches | Das goldene Artefakt des Tierkönigs finden und zurückbringen |
| Zweite Hälfte eines Reiches | Den magischen Spruch finden, dann das Elementarwesen töten |
| Belohnung | Ein Teil des IronSword |
| Fortsetzen | Bis zu zwei Mal verfügbar – aber nicht wie beabsichtigt |
Die letzte Zeile ist das Problem. Die Fortsetzen-Funktion soll sich abschalten, nachdem der Spieler die Erddimension abgeschlossen hat. Ein Fehler deaktiviert sie stattdessen in dem Moment, in dem Kuros die Dimension betritt. Die Spieler verlieren ihr Sicherheitsnetz früh, und das Spiel sagt es ihnen nie.
Was Bestand hat
Die Größe, die Grafik, der Sound, die Bosse – hier verdient Ironsword sein Geld. Die Elementals sind detaillierte, unverwechselbare Kämpfe, und die Dimensionen geben der Hardware Raum, sich zu entfalten. Die Kritik, die hängen blieb, war ein Mangel an Originalität, und sie ist berechtigt. Dies ist eine Fortsetzung, die eine Formel verfeinert, statt eine neue zu finden.
Wichtige Fakten: – Veröffentlicht: Dezember 1989 (Nordamerika); 27. März 1991 (Europa) – Entwickler: Zippo Games; Publisher: Acclaim Entertainment – Plattform: Nintendo Entertainment System – Verkäufe: 500.000 Exemplare in Nordamerika; 50.000 in Europa – Modi: Einzelspieler – Wertung: 6,5/10
Die kommerzielle Geschichte ist wichtiger als es die Testwertungen waren. Rare mochte, was Zippo hier machte, nahm das Studio für Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship und Wizards & Warriors III: Kuros: Visions of Power unter Vertrag und gliederte es schließlich als Rare Manchester ein. Ein 6,5-Spiel, das den Weg eines Studios in Rare hinein ebnete, ist ein seltsameres und nützlicheres Vermächtnis, als es ein großartiges gewesen wäre.
Spielt es wegen der Bosse und des Ausmaßes, nicht wegen der Botengänge dazwischen. Das IronSword ist es wert, zusammengesetzt zu werden. Dorthin zu gelangen ist die Mühe. 6,5 von 10.
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