Darkwing Duck llegó a la Nintendo Entertainment System en 1992, desarrollado y publicado por Capcom, e hizo algo que un juego con licencia no tenía por qué hacer: funcionar. El juego está basado en la serie animada de Disney y toma la estructura de la propia saga Mega Man de Capcom para construir un plataformas que es corto, preciso y mayormente justo. Fue porteado a la Game Boy en 1993. También existe un port pirata para la Sega Mega Drive/Genesis, acreditado a BMB, y llegaremos a eso. El original de NES es el que vale la pena.
Una ola de crimen golpea St. Canard
La trama es delgada, como solían ser las tramas en los plataformas de 1992. Una misteriosa ola de crimen ha golpeado St. Canard, y S.H.U.S.H. necesita al justiciero enmascarado Darkwing Duck para detenerla. F.O.W.L. y su operativo Steelbeak parecen estar detrás del levantamiento. Han contratado a seis de los mayores enemigos de Darkwing para sembrar el caos en diferentes áreas de la ciudad. Darkwing debe someter a cada uno para llegar a Steelbeak y salvar St. Canard.
Los seis criminales contratados son una mezcla de caras conocidas y un recién llegado. Los Cinco Temibles aportan a The Liquidator, Megavolt, el Dr. Reginald Bushroot y Quackerjack. El profesor Moliarty completa la lista. El sexto es Wolfduck, un personaje original creado específicamente para este juego. Ese último detalle importa más de lo que parece. Capcom creó un villano para el cartucho en lugar de tomar uno de la serie, y Wolfduck encaja en la alineación sin que se note una costura.
Una pistola de gas y tres etapas para elegir
La jugabilidad se basa en el plataformas típico mientras se usa una pistola de gas para derribar enemigos. Darkwing comienza con su pistola de gas estándar. A lo largo de cada etapa puede recolectar diferentes tipos de gas: Thunder, Heavy y Arrow. Cada gas especial requiere munición, consume una cantidad diferente de ella y funciona de manera distinta. El jugador solo puede llevar un tipo de gas especial a la vez, y recoger un tipo diferente reemplaza el que Darkwing tiene en ese momento. Presionar Select alterna libremente entre el gas especial y el gas estándar.
Darkwing también puede desviar ciertos proyectiles con su capa al presionar Arriba en el panel de control. Ese es todo el conjunto de herramientas defensivas, y es suficiente. El parry con la capa recompensa a los jugadores que leen el tiempo de un enemigo en lugar de machacar botones. El sistema de gas recompensa a los jugadores que planifican una ruta antes de comprometerse con ella.
La estructura les resultará familiar a cualquiera que haya jugado Mega Man. Tres etapas están abiertas desde el inicio. Supera esas y se desbloquea un segundo conjunto de tres. Termina las seis y Darkwing pasa a la Fortaleza Flotante de F.O.W.L. para su confrontación final con Steelbeak. Seis etapas, luego la fortaleza. Sin relleno, sin contenido de sobra, sin una búsqueda de coleccionables extendida por una pantalla de mapa.
Lo que te exigen las seis etapas
Así se ordenan las piezas del juego, en el orden en que un jugador nuevo las encontrará:
- Las primeras tres etapas, seleccionables desde el inicio, enseñan el sistema de gas a un ritmo indulgente.
- El segundo conjunto de tres se abre solo después de superar las primeras tres, y la dificultad aumenta con ellas.
- La Fortaleza Flotante de F.O.W.L. cierra el juego con la pelea contra Steelbeak, y asume que has aprendido todo lo que las seis etapas tenían para enseñar.
Ese bloqueo es la decisión más inteligente del diseño. Evita que un jugador se adentre en una etapa diseñada para un Darkwing mejor equipado y rebote contra ella. También significa que la segunda mitad del juego nunca se siente como una repetición de la primera mitad.
Los sistemas paralelos se desglosan con claridad:
- El gas trueno, el gas pesado y el gas flecha exigen munición diferente y cumplen funciones diferentes.
- La Pistola de Gas estándar nunca se queda sin munición, así que nunca estás realmente atascado.
- El desvío con la capa maneja proyectiles que la pistola no puede responder.
El port bootleg de Genesis
Darkwing Duck es un port bootleg de la versión de NES de Darkwing Duck para Sega Genesis, desarrollado y publicado por BMB. Eso es todo lo que está documentado al respecto, y ese es el problema. Un port bootleg no es un port en ningún sentido en que un jugador deba confiar. Es una copia de una copia, hecha sin la participación de Capcom, y no lleva nada del cuidado que se puso en el cartucho original. La versión de NES es la que se ganó su reputación. La versión de Genesis es una curiosidad para quienes coleccionan curiosidades.
Aquí es donde la conversación sobre los juegos licenciados suele salir mal. Darkwing Duck a menudo se clasifica bajo la suposición de que un producto derivado de una caricatura no podría ser bueno. El juego rechaza esa suposición. Capcom ya había construido Mega Man, y aplicó ese motor a la propiedad de Disney sin eliminar lo que hacía funcionar al motor. El resultado es un juego de plataformas que se sostiene por sí solo, no un comercial de un bloque de sábado por la mañana.
El veredicto sobre Darkwing Duck
Darkwing Duck es corto. Seis etapas y una fortaleza son un fin de semana, quizás una tarde para un jugador que conoce las rutas. El juego no se disculpa por eso, y no debería tener que hacerlo. Lo que le falta en duración lo compensa en enfoque. Cada etapa tiene una razón para existir, cada tipo de gas cambia cómo te aproximas a una sala, y el desvío con la capa le da al combate una capa de sincronización que la mayoría de los juegos de plataformas de la época nunca se molestaron en incluir.
Las debilidades son reales pero modestas. La trama es un marco para la acción y nada más, y el juego nunca intenta ser otra cosa. El modo de un solo jugador significa que no hay nadie a quien entregarle el segundo control. La limitación del gas especial, un tipo a la vez, frustrará a los jugadores que quieren acumular opciones, aunque claramente es una restricción deliberada y no un descuido. Wolfduck, el personaje original creado para el cartucho, es la única pieza del juego que se siente inventada en lugar de adaptada, e incluso él se gana su lugar para cuando lo enfrentas.
El port no oficial de Genesis es una nota al pie, no una alternativa. Si quieres jugar Darkwing Duck, juega la versión de NES que Capcom desarrolló y publicó en 1992. El port de Game Boy de 1993 es una segunda opción razonable para los jugadores que lo quieren en el bolsillo. La versión de BMB para Sega Mega Drive/Genesis es una copia del trabajo de otra persona y debe tratarse como tal.
Lo que más importa aquí es que un juego con licencia de 1992 se mantiene sin que la nostalgia haga el trabajo pesado. El sistema de gas es una idea de diseño genuina, no un truco añadido a un plataformas para justificar la licencia. El bloqueo de etapas demuestra que Capcom entendía el ritmo. El enfrentamiento con Steelbeak en la Fortaleza Flotante de F.O.W.L. funciona porque las seis etapas anteriores construyeron hacia él. Este es un juego que sabía exactamente cuánto tiempo necesitaba durar y se detuvo.
No es Mega Man. No intenta serlo. Es un plataformas ajustado y bien construido que respeta el material de origen y respeta al jugador, y esa combinación era lo suficientemente rara en 1992 como para que todavía hoy se lea como un pequeño logro.
Puntuación: 7,2 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.









