Kirby’s Adventure kam 1993 auf dem NES heraus und präsentierte ein Problem, das gelöst werden musste. Sein Vorgänger, Kirby’s Dream Land, war für seine Einfachheit kritisiert worden. Direktor Masahiro Sakurai kehrte zurück, um etwas Größeres zu entwickeln, und die Lösung, auf die er kam, veränderte die Reihe nachhaltig.
Die Kopierfähigkeit
Kirby’s Adventure ist das erste Spiel, das Kirby die Kopierfähigkeit verleiht. Schlucke bestimmte Gegner, und Kirby übernimmt ihre Kräfte und erhält neue Möglichkeiten, sich durch Dream Land zu bewegen und neue Möglichkeiten zu kämpfen. Die Mechanik funktioniert hier wirklich gut. Fähigkeiten öffnen Wege, die Kirby sonst nicht erreichen kann, sodass sich die Level je nachdem, was er gerade hält, unterschiedlich spielen.
Das hat seinen Preis. Einige Kopierfähigkeiten funktionieren nur eine begrenzte Anzahl von Malen. Kirby kann seine Fähigkeit jederzeit ablegen, aber ein einziger Treffer von einem Gegner nimmt sie ihm weg, und er muss sie schnell zurückholen, sonst verliert er sie für immer. Diese Spannung ist das Klügste am Spiel. Sie macht jeden Gegner zu einer kleinen Entscheidung.
Kirby rennt außerdem mit einer hohen Geschwindigkeit und hat einen Schlittschuhkick. Er fliegt immer noch, indem er sich aufbläht, obwohl er nicht angreifen kann, während er in der Luft ist. Er kann jederzeit ausatmen, was den Flug abbricht und Gegner beschädigen oder Blöcke zerstören kann. Die Steuerung ist präzise, und das Spiel braucht sie so.
Vierundvierzig Level in Sieben Welten
Kirby’s Adventure verteilt vierundvierzig Level auf sieben Welten. Jede Welt öffnet sich in einer Lobby mit Türen zu vier bis sechs regulären Leveln. Diese Struktur hält das Tempo aufrecht und lässt die Levelvielfalt das Spiel vorantreiben, anstatt eine einzelne Idee auszurecken.
Die Prämisse hält sich ebenfalls. König Dedede bricht den Star Rod und übergibt die Teile an seine Freunde, und Kirby macht sich auf den Weg, ihn wieder zusammenzusetzen. Der Traumfrühling funktioniert nicht mehr. Niemand in Dream Land kann ohne Alpträume schlafen. Es ist ein einfaches Setup, und es muss nicht mehr sein als das.
Der Erste Pinke Kirby
Dies ist auch das erste Spiel, das Kirby in Farbe zeigt. Sakurai hatte ihn schon immer rosa sehen lassen wollen, was das restliche Personal bei HAL Laboratory überraschte. Das NES hatte mehr grafische Leistung als der Game Boy, und die Programmierer von HAL waren mit der Hardware vertraut genug, um sie auszunutzen. Das Ergebnis sieht besser aus, als es angesichts der Spiele, die am Ende der NES-Ära erschienen sind, könnte.
Hier ist die Rangfolge der Elemente dieses Spiels zueinander:
- Die Copy Ability, die der gesamten Reihe ihren Kern verleiht.
- Die sieben-Welten-Struktur und ihre Level-Vielfalt.
- Die Flug- und Ausatem-Moves, die nützlich, aber zweitrangig sind.
- Die einundvierzig Levels selbst, die mehr variieren als überraschen.
Was es zurückhält
Die Copy Ability ist der Grund, Kirby’s Adventure zu spielen, und sie ist auch der Grund, warum der Rest des Spiels im Vergleich dazu dünn erscheint. Der Verlust einer Fähigkeit bei einem Treffer ist eine echte Strafe, kann aber einen cleveren Lauf in einen hastigen Kampf verwandeln. Das Spiel ist am besten, wenn es Kirby experimentieren lässt, und am schlechtesten, wenn es ihm das Spielzeug wegnimmt.
Kirby’s Adventure wurde zum Erscheinen gut aufgenommen und für seine Steuerung, seine Level-Vielfalt und die Copy Ability gelobt. Im Nachhinein haben Journalisten es zu den besten NES-Spielen gezählt. Dieser Ruf ist verdient, aber er beruht auf einer einzigen Idee, die gut umgesetzt wurde, und nicht auf einem Spiel, das auf allen Zylindern läuft.
7,7 von 10.
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