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Crystalis: Ein postapokalyptisches RPG, das seinen Systemen vertraut

Ein Rückblick auf Crystalis, SNKs postapokalyptisches Action-RPG: vier Elementschwerter, der Turm und warum seine Level-Gates noch immer schmerzen.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
A hero holds a glowing sword before a ruined world long after a great war.

Crystalis beginnt damit, dass ein Mann aus einem kryogenen Schlaf erwacht, den er sich nie ausgesucht hat, in einer Welt, die untergegangen ist, während er schlief. Er kennt seinen Namen nicht. Das Spiel spielt im Jahr 2097, einhundert Jahre nach dem 1. Oktober 1997, dem Tag, an dem ein globaler thermonuklearer Krieg die Zivilisation in etwas Mittelalterliches zurückwarf. SNK baute das ursprüngliche Spiel auf dieser Kluft zwischen dem, wer er war, und dem, was übrig ist.

Der Mezame-Schrein und die Vier Schwerter

Dies ist ein Action-RPG, das aus der Draufsicht gespielt wird und sich in acht Richtungen bewegt. Eine Taste schwingt das Schwert. Die andere feuert einen ausgerüsteten Zauberspruch oder einen Gegenstand ab. Das Besiegen von Monstern bringt Erfahrung, die die Stufe erhöht, was Gesundheit, Verteidigung und Angriffsstärke steigert.

Die Schwerter tragen das Spiel. Vier elementare Klingen – Wind, Feuer, Wasser, Donner – sind über die Welt verstreut, und eine fünfte, Crystalis selbst, wartet im letzten Dungeon. Jedes Schwert schlägt normal zu oder lädt sich zu einem elementaren Projektil auf. Das Schwert des Wassers gefriert eine Brücke aus Eis über seichte Flüsse. Das ist das Design, wenn es am besten funktioniert: eine Waffe, die zugleich ein Schlüssel ist.

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Draygon und der Turm

Die Überlebenden des Krieges errichteten einen schwebenden Turm, um einen weiteren Kataklysmus zu verhindern, denn wer ihn besitzt, regiert die Welt. Ein Mann namens Draygon belebte verbotene Wissenschaft wieder und vermählte sie mit Magie. Er befehligt die letzte militärische Macht des Planeten und will hinein.

Man wird von vier Weisen geführt – Zebu, Tornel, Asina und Kensu – und von Mesia, einer Überlebenden aus der eigenen Zeit. Die Game-Boy-Color-Portierung, entwickelt von Nintendo Software Technology und 2000 von Nintendo veröffentlicht, weist jedem Weisen ein Schwert zum Schmieden zu. Das NES-Original sagt nie, wer sie hergestellt hat.

Die Bösewichte gehören zu den besseren Teilen der Besetzung:

  1. General Kelbesque
  2. Sabera die Hexe
  3. Der Schwertkämpfer Mado
  4. Karmine der Zauberer

Sie sind Dragonias beste Vier, jede mit einer eigenen elementaren Schwäche, und alle außer Karmine treten zweimal auf.

Wo die Schwerter versagen

Manche Gegner sind gegen bestimmte Elemente immun und sterben nur durch das entgegengesetzte – Eisgeschöpfe fallen durch Feuer. Bosse und Gegner erfordern außerdem eine Mindeststufe, sodass ein richtiges Schwert auf der falschen Stufe überhaupt nichts bewirkt. Diese Regel ist ehrlich gegenüber der Mathematik des Genres und grausam in ihrer Konsequenz. Man kann die richtige Antwort haben und trotzdem verlieren.

Der Fall für Crystalis

Die Prämisse ist keine Dekoration. Ein Held ohne Namen, der kämpft, damit die Menschheit den Großen Krieg nicht wiederholt, gibt jedem Schwert-Upgrade einen Grund zu existieren. Das Elementsystem ist die eigentliche Leistung: Es steuert den Fortschritt, löst Rätsel und definiert den Kampf mit einer Idee statt mit dreien.

Die Stufenanforderungen sind der Fehler. Sie verwandeln Erkundung in Arithmetik und bestrafen Spieler, die das richtige Werkzeug früh gefunden haben.

Crystalis besteht als postapokalyptisches RPG, das seinen eigenen Systemen und seinem eigenen Schweigen darüber vertraut, wer man war.

8 von 10.

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