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Ninja Gaiden II afina su combate y tropieza con sus cinemáticas

Reseña de Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos: Ryu Hayabusa regresa en NES con escalada de paredes, nuevos objetos de poder, dificultad brutal y una historia más débil.

Por mitch·7 min de lectura
A ninja holds a dark sword while scaling a narrow passage amid many foes.

Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos llegó al Nintendo Entertainment System en 1990 como el capítulo intermedio de la trilogía ninja de Tecmo, y carga con una reputación que ha superado a la de la mayoría de sus contemporáneos. Ryu Hayabusa está de vuelta. Ashtar es la nueva amenaza. La Dragon Sword sigue haciendo el trabajo. Lo que el juego le exige al jugador no se ha suavizado con el tiempo, y eso es tanto el punto como el problema.

Ashtar y la Dark Sword of Chaos

La historia continúa un año después del primer Ninja Gaiden. Ashtar, el señor maligno que controlaba en secreto a Jaquio, se entera de la derrota de su subordinado y diseña un plan para gobernar la Tierra abriendo la Puerta de la Oscuridad. Un miembro de una unidad de Inteligencia Especial del Ejército de Estados Unidos llamado Robert T. Sturgeon es enviado a buscar a Ryu. Robert le dice que Irene Lew ha sido capturada y que debe ir a la Torre de Lahja para salvarla.

Ryu se sube a un tren de carga, lucha montaña arriba donde se alza la torre y es emboscado por una figura que se hace llamar un miembro de la tribu del Mundo del Caos. En lo alto de la torre, Ryu encuentra a Irene bajo la custodia de Ashtar. Ashtar golpea a Ryu con energía de su propia espada. Antes de que pueda terminar el trabajo, Robert aparece y le dispara a Ashtar por la espalda.

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Robert le ordena a Ashtar que entregue su espada y se rinda. Ashtar escapa con Irene en su lugar, diciéndole a Ryu que lo siga al Laberinto de la Oscuridad. Robert entonces explica la trama completa: Ashtar pretende apoderarse del mundo usando el poder completo de la Dark Sword of Chaos.

Una historia que pasa por los movimientos

La trama avanza. No sorprende. Ninja Gaiden II fue criticado en su momento por ser más genérico y predecible que su predecesor, y al jugarlo ahora, ese juicio se mantiene. Ashtar es un villano menos interesante que Jaquio porque es uno más grande. El antagonista del primer juego tenía un plan específico y horrible. Ashtar tiene una espada y una puerta y un mundo que engullir.

Las escenas cinemáticas siguen bien dibujadas y bien ritmadas. Tecmo sabía cómo montar una escena entre niveles, y la secuencia de la torre en particular se gana su lugar. Pero los momentos son familiares. Un rehén. Un rescate que fracasa. Un villano que escapa para volver a pelear. Robert T. Sturgeon existe sobre todo para explicar cosas y luego para dispararle a Ashtar por la espalda en el momento justo.

Lo que la historia sí tiene es impulso. Nunca se queda quieta el tiempo suficiente para aburrir. Es un listón bajo, pero es uno que el juego supera.

Escalada en paredes y los objetos de aumento de poder

La jugabilidad es donde Ninja Gaiden II justifica su valor. El jugador controla a Ryu a través de una serie de niveles de plataformas llamados «Actos». Puede saltar, sujetarse y soltarse de paredes y escaleras, y —novedad en esta entrega— trepar hacia arriba y hacia abajo por las paredes.

Dos añadidos son los más importantes. Ryu ahora puede trepar verticalmente por las paredes, y puede atacar con objetos de aumento de poder mientras está colgado de paredes y escaleras. Ambos cambios amplían el diseño de niveles y le dan al jugador más opciones en combate.

Ryu tiene un medidor de fuerza en la parte superior de la pantalla. Baja cada vez que recibe daño. El jugador pierde una vida si el medidor se agota, si Ryu cae fuera de la pantalla o si el temporizador se agota. Si pierde todas las vidas, el juego termina, aunque los jugadores pueden continuar desde el comienzo del nivel donde murieron.

Los enemigos caen ante la Espada del Dragón o ante los objetos de aumento de poder, que consumen el poder ninja de Ryu. Los objetos incluyen:

  • Shurikens
  • «Estrellas arrojadizas de molino» que se mueven de un lado a otro como un boomerang
  • «El arte de la rueda de fuego», que lanza bolas de fuego en diagonal hacia arriba
  • «Bolas de dragón de fuego», que lanzan bolas de fuego en diagonal hacia abajo
  • La «Rueda de fuego invencible», una barrera de tres bolas de fuego que destruye a cualquier enemigo que la toque

Los objetos se encuentran en bolas de cristal dispersas por los niveles y se pueden intercambiar al recoger otra. Cada Acto termina con un jefe que tiene su propio medidor de fuerza, agotado de la misma manera que el de Ryu.

La dificultad es el punto

Ninja Gaiden II es difícil. Los críticos de la época dijeron que los gráficos y los controles mejoraron respecto al primer juego mientras la dificultad seguía siendo alta, y esa es la lectura correcta. La escalada de paredes hace que Ryu sea más móvil, pero los enemigos castigan cada error. El retroceso es severo. Un solo salto mal calculado hacia un pozo acaba con una vida.

Esto no es un defecto del diseño. Es el diseño. El juego mantiene un atractivo duradero entre los jugadores exactamente por esta razón. Un crítico describió Ninja Gaiden II como «una experiencia desafiante como aquellas por las que los jugadores de la era de los 8 bits vivían y morían». Esa frase da en algo cierto. El juego no quiere que se termine rápido. Quiere que se aprenda.

Los controles son más precisos que los del primer juego. Ryu responde. El problema rara vez es la entrada. Es el juicio del jugador, y el juego está construido para castigar el mal juicio sin piedad.

Lo que dice la puntuación

Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos fue nominado a varios premios de Nintendo Power en 1991. Recibió elogios en avances de Electronic Gaming Monthly y Nintendo Power y siguió atrayendo altas calificaciones y cobertura después de su lanzamiento. Se lanzó en Norteamérica y Japón en 1990 y en Europa en 1994 bajo el título Shadow Warriors II. Una versión arcade salió en el sistema PlayChoice-10 de Nintendo en 1990.

  • Plataforma: Nintendo Entertainment System
  • Desarrollador y editor: Tecmo
  • Lanzamiento: Norteamérica y Japón, 1990; Europa, 1994
  • Lanzamiento arcade: PlayChoice-10, 1990
  • Puntuación crítica publicada: 7.5/10

El juego se encuentra en un lugar incómodo. Es el capítulo intermedio de una trilogía, y se lo recuerda menos por lo que agregó que por lo que repitió. La escalada de paredes y el conjunto ampliado de objetos son mejoras reales. La historia no lo es.

Ashtar es un villano más grande que Jaquio y un personaje más pequeño. The Dark Sword of Chaos es un arma con un nombre y un plan adjuntos, y el plan es cubrir el mundo en oscuridad, que era el plan que tenía todo villano de esta era. The Tower of Lahja y The Maze of Darkness son buenos escenarios. No son lo suficientemente buenos para sostener una trama que anuncia sus giros.

Donde el juego se mantiene firme es en el juego en sí. Los Actos están bien construidos. Los jefes son legibles. El medidor de fuerza y el medidor de poder ninja crean una tensión constante y de bajo grado que nunca cede. Cada objeto que recoges es una decisión sobre cómo quieres gastar un recurso limitado. Eso es buen diseño, y es la razón por la que la gente todavía vuelve a este cartucho.

La dificultad es la otra razón. Ninja Gaiden II no respeta tu tiempo. Respeta tu atención. Hay una diferencia, y el juego lo sabe.

El veredicto de este periódico: Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos es un sólido juego de acción con una historia débil, y el equilibrio se inclina ligeramente a su favor. Los controles y los visuales mejoraron respecto al primer juego. La escalada de paredes es una adición genuina, no un truco. La trama es la parte más débil del conjunto, y es la parte que ha envejecido peor.

La puntuación publicada de 7,5/10 es justa. No es un clásico de la manera en que lo es el primer juego. Es una secuela bien hecha que cumple su función, agrega algunas cosas que vale la pena conservar y nunca encuentra del todo una razón para existir más allá de continuar la historia. Eso es suficiente. No es más que suficiente.

Puntuación: 7,5 de 10.

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