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Por qué Kid Icarus perdura a pesar de su cruel diseño

Kid Icarus, el clásico de culto de plataformas de Nintendo de 1986, reseñado: la búsqueda de Pit de los Tres Tesoros Sagrados, cinco finales y por qué su dificultad envejeció mal.

Por mitch·3 min de lectura
A hero rises through a narrow, perilous passage toward a distant goddess held captive above a dark realm.

Kid Icarus llegó al Family Computer Disk System en Japón en diciembre de 1986, luego al Nintendo Entertainment System en Europa ese febrero y en Norteamérica en julio. La división Research and Development 1 de Nintendo lo construyó, con una compañía externa identificada después como Tose que ayudó con las pruebas. Toru Osawa y Yoshio Sakamoto lo diseñaron. Satoru Okada lo dirigió. Gunpei Yokoi lo produjo. Es un plataformas de desplazamiento lateral con elementos de rol, y se recuerda como un clásico de culto más que como un éxito.

Pit y los Tres Tesoros Sagrados

La trama envía a Pit, un joven ángel, tras el Escudo Espejo, las Flechas de Luz y las Alas de Pegaso. Medusa se los robó a Palutena, diosa de la luz, después de que Palutena la desterrara al Inframundo por secar los cultivos y convertir a los humanos en piedra. El último poder de Palutena le envía a Pit un arco. Él sale del Inframundo y va a salvarla.

Subir por el Inframundo, el Mundo Superior y el Mundo Celestial

El mundo se divide en tres etapas: el Inframundo, el Mundo Superior y el Mundo Celestial. Cada una contiene tres niveles de área unidireccionales y una fortaleza. Los niveles del Inframundo y del Mundo Celestial envían a Pit hacia arriba. Los niveles de la superficie se desplazan lateralmente. Las fortalezas son laberintos con salas sin desplazamiento, y cada una termina en un jefe guardián.

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Un arco, tres objetos de poder y una barra de salud

El arco de Pit dispara flechas ilimitadas. Tres objetos de poder coleccionables lo mejoran: el Cristal Protector, las Flechas Ardientes y el Arco Sagrado. Las mejoras solo funcionan si la salud de Pit es lo suficientemente alta. Las puertas conducen a siete tipos de salas: tiendas, mercados negros, salas del tesoro, nidos de enemigos, aguas termales, la sala del dios y la sala de entrenamiento. Los corazones de los monstruos derrotados compran objetos. La puntuación se conserva, y una buena cosecha eleva la barra de salud de Pit.

Cinco finales y un mejor final ausente

El juego registra el rendimiento hasta cinco finales. Palutena puede entregarle a Pit un tocado o convertirlo en un ángel adulto. La versión japonesa elimina el mejor final de la versión inglesa e intercambia otro final malo.

Música y géneros mixtos, gráficos y dificultad

Kid Icarus recibió reseñas mixtas en su lanzamiento. Los críticos elogiaron su música y su mezcla de elementos de juego de diferentes géneros. Criticaron sus gráficos y su alto nivel de dificultad. IGN y Nintendo Power lo incluyeron posteriormente en listas de los mejores juegos.

La dificultad es todo el argumento

El ascenso es el punto y el problema. Los niveles hacia arriba castigan un solo error, y la barra de salud solo crece si juegas lo suficientemente bien como para ganártela. Ese bucle es ingenioso. También es implacable de una manera que hoy se lee como una barrera, no como un desafío.

Lo que se mantiene y lo que no

La música y la mezcla de plataformas, tiendas y rol ligero son lo que les gustó a los críticos en 1986. Si todavía se mantienen es una pregunta aparte. Los gráficos no, y la dificultad ha envejecido peor que cualquiera de los dos. No vale la pena jugarlo como un buen rato.

Kid Icarus tuvo una recepción crítica mixta pero se convirtió en un clásico de culto.

Números duros

  • Lanzamiento: Japón, diciembre de 1986; Europa, febrero de 1987; Norteamérica, julio
  • Desarrollador: Nintendo R&D1, con ayuda de pruebas de Tose
  • Director: Satoru Okada; Productor: Gunpei Yokoi
  • Diseñadores: Toru Osawa y Yoshio Sakamoto
  • Plataformas: Family Computer Disk System en Japón; Nintendo Entertainment System en Europa y Norteamérica
  • Finales: cinco
  • Puntuación: 6,7 de 10
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