Castlevania II: Simon’s Quest llegó en 1987 con una maldición sobre su héroe y una peor sobre su diseño. Konami construyó la secuela de Castlevania como un mapa abierto con puntos de experiencia, ciclos de día y noche y aldeanos que mienten. El resultado es el desvío más interesante de la serie, y merece un 6.7 de 10.
Un disco de Famicom, una maldición y cinco partes del cuerpo
Konami desarrolló y publicó Castlevania II: Simon’s Quest. Se lanzó en Japón en 1987 para el Famicom Disk System, y luego llegó a Norteamérica en 1988 en el Nintendo Entertainment System. Es el segundo juego de Castlevania lanzado para la NES, después del Castlevania original en 1986.
La premisa es sombría y específica. Ambientada siete años después del primer juego, Simon Belmont está moribundo. Una joven en el cementerio de su familia le dice que Drácula lo maldijo en su última batalla. La única cura es resucitar a Drácula, reunir las cinco partes de su cuerpo disperso y destruirlo de nuevo en las ruinas del Castillo de Drácula.
Ella también advierte a Simon que este podría no ser el final de Drácula. El juego deja ese hilo donde ella lo abandona.
Un mapa del mundo que te invita a perderte
La jugabilidad se aleja mucho del primer Castlevania. Simon’s Quest deja el plataformeo lineal por la exploración no lineal y elementos de rol inspirados en The Maze of Galious. El jugador recibe un mapa del mundo libre para explorar y revisitar.
Los aldeanos ofrecen pistas o mentiras. Los comerciantes venden objetos para luchar o para llegar a áreas selladas, pagados con corazones que sueltan los enemigos derrotados. Simon puede comprar nuevos látigos en algunos lugares. Un sistema de Calificación de Experiencia eleva su nivel de poder y salud máxima una vez que reúne suficientes corazones.
Las cinco mansiones esconden las partes del cuerpo de Drácula y la Cruz Mágica. Las Armas Mágicas regresan, incluida el Agua Bendita, que desintegra paredes que esconden objetos. También llegan nuevas, como el Diamante, que rebota en las paredes para golpear a los enemigos.
La caída de la noche convierte a los aldeanos en zombis
El ciclo de día y noche es la mejor idea del juego. De día, los enemigos fuera de las aldeas son más débiles. De noche golpean más fuerte y drenan más puntos de vida de Simon, pero sueltan más corazones al ser eliminados. Los aldeanos y comerciantes desaparecen después del anochecer y los zombis ocupan su lugar.
Esa única mecánica hace más por Castlevania II que cualquier otra incorporación. Le da pulso al mapa. Hace que el encargo de Simon se sienta como una cuenta regresiva en lugar de una lista de tareas.
Tres finales esperan al final, dependiendo de cuánto tarde el jugador. En dos de ellos, Simon muere a causa de las heridas sufridas en la pelea contra Drácula. El mejor final requiere terminar dentro de ocho días de juego. El juego castiga la demora con la vida del héroe, lo cual es un detalle de diseño genuinamente cruel.
El orden de lanzamiento, disco por disco
| Año | Región | Plataforma | Formato |
|---|---|---|---|
| 1987 | Japón | Famicom Disk System | Lanzamiento original |
| 1988 | Norteamérica | Nintendo Entertainment System | Lanzamiento en cartucho |
| Posteriormente | Múltiples | Wii, Wii U, Nintendo 3DS | Relanzamiento |
Los números duros detrás de la maldición de Simon
- Lanzamiento: 1987 en Japón (Famicom Disk System); 1988 en Norteamérica (NES)
- Desarrollador y distribuidor: Konami
- Familia de plataformas: Famicom Disk System, NES, Wii, Wii U, Nintendo 3DS
- Género: rol de acción, plataformas, aventura
- Modo: un jugador; perspectiva de vista lateral
- Estructura: cinco mansiones, cinco partes del cuerpo, una Cruz Mágica
- Finales: tres, condicionados por el tiempo de finalización
- Mejor final: terminar dentro de ocho días de juego
- Puntuación de la crítica: 6.7 de 10
Lo que realmente cuestan las pistas y las mentiras
Los aldeanos son el punto conflictivo. Algunos dicen la verdad. Otros no. Konami nunca le da al jugador una forma de distinguir a unos de otros, y eso convierte la exploración en conjeturas disfrazadas de misterio.
Un juego puede mentirle a su jugador. Castlevania II lo hace sin un sistema para que la mentira signifique algo. No hay una señal, ningún costo por confiar en el desconocido equivocado, ninguna recompensa por descubrir a uno mintiendo. La mecánica se lee como inacabada más que como cruel.
Lo mismo ocurre con el sistema de experiencia. Los corazones compran objetos y los corazones suben de nivel a Simon, así que la moneda cumple una doble función. Eso es elegante en el papel. En la práctica, empuja a los jugadores a farmear enemigos de noche para obtener el máximo de botín, lo que aplana el ritmo de un juego cuyo atractivo principal es deambular.
Las mansiones mismas son el tramo más débil. Cinco de ellas, cada una con una parte del cuerpo, cada una construida con el mismo vocabulario estrecho de pasillos y caídas. El mapa del mundo entre ellas es donde vive el juego. Las salas donde están los objetivos reales son donde se estanca.
Por qué The Curse sigue importando
Castlevania II: Simon’s Quest es un experimento fallido que apuntó a algo real. El mapa no lineal, los números de RPG, el cambio de día y noche — ninguno llegó pulido aquí.
Lo que se sostiene es la estructura de la búsqueda en sí. Un héroe moribundo que caza su propia maldición por un campo que le miente es una premisa mejor que la de la mayoría de los juegos de su época. Los tres finales, especialmente los dos donde Simon muere de todos modos, le dan peso a todo el conjunto.
Lo que no se sostiene es la ejecución. Los aldeanos mentirosos no tienen reglas. Las mansiones se repiten. El farmeo es real. El juego pide una paciencia que no se ha ganado.
Vale la pena jugar Castlevania II como documento. Muestra a Konami buscando algo que el vocabulario de diseño de 1987 aún no podía sostener. Juégalo después del primer Castlevania y la caída en pulido es inmediata.
El límite de ocho días de juego sigue siendo lo más agudo que tiene. Un temporizador que decide si tu héroe vive es una apuesta limpia y brutal, y Castlevania II nunca construye lo suficiente a su alrededor para que la presión se sienta. Eso es todo el juego en miniatura: una idea fuerte, a medio terminar.
Puntuación: 6.7 de 10.
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