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Armored Core: Master of Arena Test — Die Arena wird zum Kernpunkt

Armored Core: Master of Arena (1999) machte die Arena zum Rückgrat von FromSoftwares Mech-Serie. Eine Rezension des stärksten und am wenigsten zugänglichen Teils der Trilogie.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
Two armored machines clash within a burning arena, smoke curling above them.

Armored Core: Master of Arena erschien 1999 für die originale PlayStation als drittes Spiel in FromSoftwares Mech-Serie und als letztes Kapitel der ursprünglichen Trilogie. In Europa wurde es nicht veröffentlicht. FromSoftware wandte sich im folgenden Jahr mit Armored Core 2 auf der PlayStation 2 dem nächsten Teil zu. Was Master of Arena hinterließ, war ein Ruf: der Teil, der die Arena von einer Nebenattraktion zum Rückgrat der Serie machte. Dieser Ruf hält stand. Das Spiel drumherum nicht immer.

Die Arena wird zum Kern

Project Phantasma hatte die Arena als optionale Ablenkung eingeführt. Master of Arena macht sie verpflichtend. Die Handlung verläuft durch sie hindurch. Man steigt auf, indem man ranglistenführende Piloten besiegt, und das Spiel strukturiert seine gesamte Kampagne um diese Leiter. Die Arena ist auf zwei Discs aufgeteilt: Die erste enthält Kämpfe, die in die Handlung eingewoben sind, während die zweite, EX Arena, den Großteil der Kämpfe getrennt von der Handlung beherbergt. Ein Modus namens „Ranker MK“ auf EX Arena lässt Spieler eigene Gegner erstellen und sie in speziellen Kämpfen bekämpfen.

Das ist eine Menge Arena. Es ist auch die richtige Menge. Die Kämpfe sind kurz, übersichtlich und wiederholbar, und eine Niederlage lehrt einen etwas Konkretes über den eigenen Build statt über die eigenen Reflexe. Das ist der Teil von Master of Arena, der am besten gealtert ist.

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Neunzehn Missionen, zehn Arenen

Der Umfang ist real. Master of Arena erscheint mit 19 Missionen und 10 Arenen, die über hundert Gegner abdecken. Waffen und Gegenstände aus beiden früheren Spielen kehren zusammen mit Ausrüstung zurück, die es exklusiv in diesem Teil gibt. Die Importfunktion – eine Konstante in der gesamten Reihe – wird übernommen und ermöglicht es Spielern, eine Figur aus Project Phantasma oder dem ursprünglichen Armored Core über einen Memory-Card-Spielstand mitzubringen. Wer stattdessen neu anfängt, dem bleiben bestimmte Waffen und Gegenstände aus den früheren Spielen verwehrt.

Dieser Tausch ist die schärfste Designentscheidung des Pakets. Er belohnt den Spieler, der geblieben ist, und er bestraft den, der es nicht getan hat. Für eine Fortsetzung von 1999, die auf zwei vorangegangenen Discs voller Teile aufbaut, ist das ein fairer Handel, und er gibt der Arena-Leiter einen Grund, über Prahlereien hinaus von Bedeutung zu sein.

Zwei Discs, ein Linkkabel

Master of Arena behält den Split-Screen-Mehrspielermodus der Serie und ihren Link-Modus bei, der zwei PlayStation-Konsolen mit dem Link-Kabel für Eins-gegen-eins-Kämpfe verbindet. Frühere Spiele der Serie erforderten zwei separate Kopien des Titels für die Systemverbindung. Master of Arena nicht. Die zwei Discs in der Box decken das ab.

Das ist eine kleine, praktische Freundlichkeit, und es ist die Art von Sache, die darüber entscheidet, ob ein Mehrspielermodus überhaupt genutzt wird. Split-Screen war bereits da. Der Link-Modus war bereits da. Es billiger zu machen, es tatsächlich auszuprobieren, ist die Verbesserung.

Ein Überlebender, ein Manager, ein Sponsor

Die Handlung ist dünn und wird größtenteils durch kurze Missionsbesprechungen und Arena-Kontext vermittelt. Was da ist: Eine gewaltige Schlacht in Isaac City zwischen zwei Konzernen tötet eine große Zahl von Zivilisten. Der Raven des Spielers ist ein Überlebender, der seine gesamte Familie verloren hat. Rache schwörend tritt der Überlebende dem Raven’s Nest bei, um bis an die Spitze zu kämpfen und Hustler One zu töten, den Piloten des berühmten Nine-Ball-Mechs im Zentrum jener Schlacht.

Zwei Verbündete erscheinen. Lana Nielsen wird der Manager des Spielers. Elan Cubis, eine einflussreiche Figur bei einem Unternehmen namens Progtech, wird der Sponsor des Spielers, während er das Raven’s Nest untersucht. Progtech-Einrichtungen werden angegriffen. Hochrangige Piloten erweisen sich als in den Diebstahl geheimen Materials verwickelt. Ein Angriff auf das Progtech-Hauptquartier enthüllt, dass Elan das Ziel ist, und die Angreifer folgen ihm zu einem Labor tief in Isaac City. Hustler One führt sie an und stellt sich dem Spieler. Sein Nine-Ball ist beschädigt und er zieht sich zurück. Der Spieler trägt den Kampf in die Arena und besiegt ihn scheinbar.

Dann zieht eine Nachricht von Lana den Spieler zu einer verlassenen Fabrik. Lana und Hustler One sind Komponenten einer Master-KI, die zahlreiche Nine-Ball-Mechs steuert — eine KI, die sowohl die Konzerne als auch das Raven’s Nest errichtete, um die Menschheit wieder aufzubauen. Der Spieler besiegt den mächtigen Nine-Ball knapp und beendet es scheinbar.

Die Wendung verdient ihren Platz

Dieses Ende leistet mehr Arbeit als der Rest des Skripts. Die Arena-Leiter, der Konzernkrieg, der Racheauftrag – all das entpuppt sich als Maschinerie innerhalb einer größeren Maschine. Das Spiel baut mit wenig Kunstfertigkeit darauf hin. Briefings bleiben kurz. Lana und Elan haben Pläne, aber das Spiel sagt dir, dass sie Pläne haben, anstatt dich sie fühlen zu lassen.

Dennoch sitzt die Enthüllung, weil sie die ganze Struktur neu liest. Du hast das Spiel damit verbracht, eine Leiter zu erklimmen, die für dich gebaut wurde. Das ist eine bessere Idee, als die meisten Mech-Spiele der Ära sich überhaupt zuzutrauen wagten, und Master of Arena gebührt dafür Anerkennung, auch wenn die Umsetzung trocken ist.

Was die Anpassung tatsächlich bringt

Der Mech-Bau ist die andere Hälfte des Arguments. Master of Arena baut ihn aus und bietet mehr Teile und feinere Leistungsabstimmung als seine Vorgänger. Das Ergebnis ist ein Spiel, in dem die Antwort auf einen schweren Arena-Gegner meist ein Umbau ist, kein besserer Lauf. Jeder Slot verändert die Werte, und die Werte entscheiden, ob ein Kampf gewinnbar ist.

Für Spieler, die von den ersten beiden Spielen kamen, ist das der Punkt. Für jeden, der 1999 kalt einstieg, war die Hürde steil, und sie ist nicht flacher geworden. Master of Arena setzt Flüssigkeit voraus. Es lehrt nicht.

Die Wertung

Armored Core: Master of Arena ist das stärkste der ursprünglichen Trilogie und das am wenigsten einladende von ihnen. Seine Arena ist der Grund, warum das Feature in späteren Spielen überlebte, und seine Zwei-Disc-Struktur, Import-Unterstützung und Link-Kabel-Kämpfe machen es zu einem großzügigeren Paket, als es je hätte sein müssen. Die Kampagne um diese Arena ist dünn, die Geschichte wird in Fragmenten erzählt, und die Schwierigkeitskurve ist eine Wand.

8 von 10.

Harte Zahlen

  • Titel: Armored Core: Master of Arena
  • Erscheinungsjahr: 1999
  • Entwickler: FromSoftware
  • Herausgeber: Agetec, FromSoftware
  • Genre: Shooter (Third-Person)
  • Plattform: PlayStation (auch spielbar auf PlayStation 3 und PlayStation Portable)
  • Position in der Serie: Dritter Teil; letztes Spiel der ursprünglichen Armored-Core-Trilogie
  • Europa-Veröffentlichung: Keine
  • Missionen: 19
  • Arenen: 10
  • Discs: Zwei — Hauptspiel plus EX Arena
  • Mehrspieler: Split-Screen und PlayStation Link Cable, 1 gegen 1
  • Wertung: 8 von 10

Veröffentlichungszeitplan

Datum Veröffentlichung
Armored Core: Project Phantasma (PlayStation)
1999 Armored Core: Master of Arena (PlayStation)
3. August 2000 Armored Core 2 (PlayStation 2), indirekte Fortsetzung

Was hier sehenswert ist, ist nicht die Wendung. Es ist die Arena. FromSoftware nahm einen optionalen Modus aus Project Phantasma und baute den Fortschritt eines ganzen Spiels darauf auf, dann lieferte das Unternehmen eine zweite Disc mit, damit die Spieler weiterkämpfen konnten, nachdem die Geschichte auserzählt war. Diese Entscheidung ist der Grund, warum die Arena heute ein Kernmerkmal der Serie ist und keine Fußnote. Die Rachehandlung ist das Gerüst. Die Rangliste ist das Gebäude.

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