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Las peleas en equipo de Overwatch siguen dependiendo de quién lee primero al otro bando

Reseña de Overwatch: el hero shooter de Blizzard de 2016 todavía premia la composición de equipo por encima de los reflejos, con un modelo de contenido gratuito y una historia contada fuera del juego.

Por mitch·6 min de lectura
A team of six brightly colored heroes stand ready before a wet, gray town square, each poised for battle.

Overwatch se lanzó en mayo de 2016 como la cuarta gran franquicia de Blizzard, un shooter de héroes seis contra seis construido sobre los restos de un proyecto cancelado. Llegó a PlayStation 4, Windows y Xbox One, y alcanzó Nintendo Switch en octubre de 2019. El juego multiplataforma llegó después a todas ellas. Tras años de parches de servicio en vivo, el juego original sigue siendo al que vale la pena volver.

Dos equipos de seis y un plantel de héroes

Cada partida en Overwatch funciona con la misma forma básica: dos escuadrones de seis, cada jugador limitado a un héroe de un plantel que superó los dos docenas. Blizzard los clasificó en tres clases. Los héroes de daño llevan la lucha a los puntos de control. Los tanques absorben el castigo. Los de apoyo curan y otorgan mejoras.

Cada héroe tiene un conjunto de habilidades —salud, velocidad de carrera, disparo principal, habilidades activas y pasivas— más una definitiva que solo se carga al infligir daño y curar a los aliados. Esa única regla hace más trabajo que cualquier otra. Obliga a los jugadores a luchar por el medidor, no solo por el objetivo.

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Los jugadores pueden cambiar de héroe a mitad de partida. El diseño impulsa composiciones de equipo dinámicas que responden a lo que sea que esté usando el otro lado. Es lo más inteligente del juego.

Cargas, puntos de control y la Overwatch League

Los modos se centran en asegurar puntos en secuencia o escoltar una carga entre ellos, con un equipo atacando mientras el otro defiende. El juego casual, el competitivo y el apoyo a los esports se asientan sobre ese marco, incluida la Overwatch League de Blizzard. Deathmatch, captura la bandera y eventos especiales de temporada completan el lado casual.

Actualizaciones posteriores añadieron herramientas de scripting que permiten a los jugadores crear sus propios modos. Los jugadores ganan experiencia hacia un nivel sin importar el resultado, y Blizzard lanzó personajes, mapas y modos nuevos gratis. El único dinero que un jugador tuvo que gastar era en cajas de botín opcionales para objetos cosméticos.

Una Tierra devastada por la guerra, sesenta años en el futuro

Overwatch se ambienta sesenta años en el futuro de una Tierra ficcionalizada, tres décadas después de la Crisis Ómnica. Antes de la crisis, la humanidad disfrutaba de una edad dorada de prosperidad y tecnología. Construyó robots de inteligencia artificial llamados ómnicos, los puso a trabajar en busca de la igualdad económica y comenzó a tratarlos como personas.

Entonces las fábricas automatizadas de omniums que los producían comenzaron a fabricar robots letales y hostiles que atacaban a la humanidad. Los ejércitos nacionales no lograron detenerlos. Las Naciones Unidas formaron Overwatch como una fuerza de tarea internacional para restaurar el orden.

Dos veteranos del Programa de Mejora de Soldados lo dirigieron: Gabriel Reyes y Jack Morrison. Overwatch sofocó el levantamiento. Luego se abrió la grieta: Reyes tenía el mando oficial, pero las filas veían al más popular Morrison como su verdadero líder. Morrison finalmente tomó Overwatch. Reyes recibió Blackwatch, la división encubierta, apuntada hacia Talon y hacia Null Sector, un grupo de ómnicos que se rebelaron contra la sociedad que los había perseguido.

Lo que Titan dejó atrás

Overwatch existe porque Titan murió. El juego de rol multijugador masivo en línea fue cancelado en 2014. Parte de ese equipo observó el éxito de los shooters en primera persona basados en equipos como Team Fortress 2 y la popularidad de los juegos de arena de batalla multijugador en línea, y construyó en su lugar un shooter de héroes centrado en el trabajo en equipo. Algunas piezas del proyecto cancelado se conservaron.

Blizzard presentó el juego en la BlizzCon de 2014. Una beta cerrada se extendió desde finales de 2015 hasta principios de 2016, y una beta abierta previa al lanzamiento atrajo a casi 10 millones de jugadores.

Los héroes sostienen la historia

Blizzard cuenta la historia previa mediante cortos animados y material promocional en lugar de dentro de una campaña, y esa elección lo determina todo. Overwatch no tiene un modo para un solo jugador detrás del cual esconderse. La plantilla es la historia: soldados, científicos, aventureros y rarezas, cada uno con un conjunto de habilidades que dice algo sobre quién es.

Un juego construido sobre cambiar de personaje a mitad de partida no puede permitirse una plantilla débil, y este no la tiene. Las clases se entienden en una o dos partidas. Las habilidades definitivas le dan a cada combate un segundo acto.

Donde Overwatch todavía gana

El mejor argumento a favor de Overwatch ahora es que su bucle central no ha envejecido. El seis contra seis con cambio de héroe produce un tipo específico de presión: siempre estás contrarrestando algo o siendo contrarrestado, y la respuesta suele ser un personaje diferente en lugar de una mejor puntería. Eso es raro en un shooter.

El modelo de contenido gratuito también merece reconocimiento. Blizzard agregó personajes, mapas y modos sin costo, y mantuvo el nivel pago para las cajas de botín cosméticas. Es un trato más limpio que el que ofrecían la mayoría de los juegos de servicio en vivo de su época.

Las fallas son estructurales. Un juego que depende de que seis desconocidos se coordinen es un juego que depende de seis desconocidos. Nada en el diseño arregla a un equipo malo.

El veredicto sobre Overwatch

Ordenado por lo que realmente importa aquí, las piezas se alinean así:

  1. El sistema de cambio de héroe, que convierte cada partida en una discusión continua sobre la composición.
  2. La estructura de tres clases, lo bastante simple para aprenderla en una tarde y lo bastante profunda para discutirla durante una década.
  3. La economía de las definitivas, que recompensa la agresión y la sanación en igual medida.
  4. El contenido gratuito posterior al lanzamiento, que mantuvo creciendo el plantel sin dividir a la base de jugadores.
  5. La entrega de la historia de fondo, que es ingeniosa pero deja al juego mismo sin una columna narrativa.

Ese último punto es el costo real. Overwatch construyó un mundo fascinante —la Crisis Ómnica, la ruptura Reyes-Morrison, Blackwatch, Talon, Null Sector— y luego contó casi nada de eso dentro del juego. Los cortos animados son buenos. También son tarea.

Lo que el juego hace dentro de una partida es más difícil de encontrar en otro lado. Overwatch recompensa al jugador que lee la situación por encima del jugador con los mejores reflejos, y lo hace sin explicarse nunca en una cinemática. Ese es todo el truco, y sigue funcionando.

Overwatch obtiene un 9.1 sobre 10.

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