A los Strogg no les interesa negociar. En Quake II quieren la Tierra y convierten todo lo que atrapan en más de ellos mismos. Nightdive Studios, Machine Studios e id Software han traído esa guerra de vuelta a las plataformas modernas, y el resultado es un shooter que recuerda exactamente para qué fue construido.
Bitterman se estrella antes de llegar a la zona de aterrizaje
La premisa es simple y se sostiene. La humanidad lanza la «Operación Alien Overlord», una contraofensiva dirigida al planeta natal de los Strogg, Stroggos. El plan sale mal casi de inmediato. La mayor parte de la fuerza de desembarco es capturada o asesinada antes de llegar a la zona de descenso.
El jugador es Bitterman, un marine espacial. Sobrevive porque la cápsula personal de otro marine chocó con la suya durante el lanzamiento, empujándolo muy lejos de su curso. Ese accidente es toda la premisa. Un soldado, solo, detrás de las líneas enemigas.
Bitterman combate a través de una ciudad Strogg fuertemente industrial. Destruye objetivos estratégicos en el camino. Al final mata al líder Strogg, el Makron, en una base orbital en un asteroide. Ese es el arco, y el juego nunca pretende ser más que eso.
Los propios Strogg son la razón de que funcione. Son mitad mutantes, mitad máquinas, y capturan criaturas orgánicas para convertirlas en cíborgs para su maquinaria de guerra. El juego no suaviza esto. El horror está en la premisa, no en los sustos repentinos.
Objetivos de misión y la cabeza de un comandante de tanque
Quake II es un shooter en primera persona. El jugador dispara desde la perspectiva del personaje principal, y el movimiento y los controles siguen de cerca al primer juego. Dos cambios importan. La velocidad de movimiento es más lenta que en Quake, y el jugador ahora puede agacharse.
La campaña para un jugador añade objetivos basados en misiones que se vinculan con la historia. Uno hace que el jugador robe la cabeza de un comandante de tanque para abrir una puerta. Otro hace que el jugador solicite un ataque aéreo sobre un búnker. No son decoración. Le dan al disparo una razón más allá de la siguiente habitación.
El juego también añade un tipo de personaje no hostil: los compañeros capturados del jugador. No se puede interactuar con ellos. Sus captores Strogg los han vuelto locos. Es un pequeño detalle que hace más por el entorno que una escena cinemática.
Las escenas cinemáticas generadas por computadora ilustran el avance a través de los objetivos principales. Todas son esencialmente la misma pieza breve de video, que muestra una imagen computarizada del personaje del jugador moviéndose por los niveles del juego. La repetición es real, y es la parte más débil de la presentación.
El arsenal, arma por arma
Cuatro armas se conservan de Quake: la escopeta, la superescopeta, el lanzagranadas y el lanzacohetes. Las cuatro fueron rediseñadas visualmente y funcionan de manera un poco diferente. El hacha, la pistola de clavos, la superpistola de clavos y el rayo no regresan.
Seis armas son nuevas. Son el bláster, la ametralladora, la ametralladora rotativa, el hiperbláster, el railgun y la BFG10K. El potenciador Quad Damage regresa de Quake. Los nuevos potenciadores incluyen el paquete de munición, la invulnerabilidad, la bandolera, el traje ambiental, el rebreather y el silenciador.
La tabla a continuación enfrenta a los dos juegos según los detalles que nos proporciona la fuente.
| Característica | Quake | Quake II |
|---|---|---|
| Armas conservadas | Ocho armas originales | Cuatro: escopeta, superescopeta, lanzagranadas, lanzacohetes |
| Armas eliminadas | — | Hacha, Pistola de clavos, Superpistola de clavos, Rayo |
| Armas nuevas | — | Bláster, Ametralladora, Cañón de cadena, Hiperbláster, Cañón de riel, BFG10K |
| Movimiento | Más rápido | Ralentizado, con agacharse añadido |
| Ambientación | Ciencia ficción y fantasía | Solo ciencia ficción, contra los Strogg |
El diseño de niveles es donde Quake II se separa de su predecesor. Los niveles son mucho más grandes que los de Quake, con muchas más áreas abiertas. Un sistema de centro permite al jugador viajar de un nivel a otro.
La banda sonora de Sascha Dikiciyan y la cuestión de OpenGL
La banda sonora es heavy metal, proporcionada por Sascha Dikiciyan. Encaja con el material. Esta es una guerra contra híbridos máquina-orgánicos en un planeta industrial, y la música no discute con eso.
En el plano técnico, Quake II se lanzó con soporte nativo de OpenGL. Quake solo obtuvo aceleración por hardware mediante parches posteriores. Esa diferencia importaba en su momento y todavía se nota en la fluidez con la que corre el juego.
Quake II también fue el primer juego de id Software no lanzado para MS-DOS, que ya estaba obsoleto. Corría de forma nativa en Windows 95, con ports a otros sistemas que llegaron después. La versión de 2023 continúa esa tradición de ports en Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch y PC.
El multijugador utiliza un sistema de red cliente/servidor similar al de Quake. El lanzamiento de 2023 admite multijugador en línea y juego cooperativo junto con la campaña para un jugador, además de visuales mejorados y nuevo contenido de campaña.
Lo que la versión de 2023 hace bien
El núcleo de Quake II se mantiene porque nunca se excede. Los Strogg son un enemigo claro: convierten lo que capturan y quieren la Tierra. Bitterman es un protagonista claro: último superviviente de su escuadrón, con la tarea de paralizar la invasión. Los objetivos le dan forma a los disparos, y el sistema de hub les da espacio a los niveles para respirar.
Las partes más débiles son las mismas que siempre fueron débiles. Las cinemáticas CGI repiten el mismo video corto, y los compañeros capturados son decorado en lugar de personajes. El movimiento más lento molestará a los jugadores que se criaron con la velocidad de Quake.
Eres la última esperanza de la humanidad para detener a los Strogg, una raza alienígena hostil que libra una guerra contra la Tierra.
Esa frase es todo el juego, y el juego lo sabe. El lanzamiento de 2023 no agrega una historia que faltaba. Agrega una forma de jugar la historia que siempre estuvo ahí, en hardware que no existía en 1997.
El tema de terror merece una nota. Quake II aparece listado con acción, ciencia ficción y terror, y el terror es estructural. Los Strogg no embrujan nada. Lo procesan. Esa es una idea más fría de lo que intentaron la mayoría de los shooters de la época, y es la razón por la que la campaña todavía funciona.
El nuevo contenido de campaña es bienvenido, aunque la campaña base sigue siendo el motivo para presentarse.
Lo que más importa aquí es la contención. Nightdive Studios, Machine Studios e id Software no reconstruyeron Quake II en algo que no era. Mantuvieron los objetivos de misión, el sistema de hub, el arsenal y el Makron, y los pusieron frente a jugadores que nunca tuvieron una forma limpia de alcanzarlos. El resultado es un shooter que se gana su lugar en una plataforma moderna sin pretender ser un shooter moderno.
La puntuación es 8.1 de 10.
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