Capcom baute seinen Namen auf Shootern auf, die vom unteren Bildschirmrand scrollen. U.N. Squadron verläuft stattdessen seitwärts, und dieser Wechsel bringt dem Spiel mehr als jede einzelne Waffe in seinem Shop.
Ein Manga-Krieg namens Area 88
U.N. Squadron, in Japan als Area 88 veröffentlicht, kam 1989 in die Spielhallen. Capcom entwickelte und veröffentlichte es, und es stützt sich auf den gleichnamigen Manga. Die nordamerikanische Veröffentlichung entfernt jeden Verweis auf diesen Manga, was den Übersee-Spielern eine Kriegsgeschichte hinterlässt, für die es keinen Autor zu nennen gibt.
Die Prämisse trägt trotzdem. Der Spieler ist ein Söldnerpilot, der am Himmel rund um Area 88 operiert, einen Abschnitt des verbündeten Luftraums, den eine Terrorgruppe namens Project 4 mit feindlichen Flugzeugen gefüllt hat.
Shin Kazama, Mickey Simon und Greg Gates
Drei Piloten stehen zur Verfügung: Shin Kazama, Mickey Simon und Greg Gates. Jeder fliegt ein bestimmtes Flugzeug und jeder bringt leicht unterschiedliche Fähigkeiten mit. In der Super-Nintendo-Version erweitert sich das Aufgebot — jeder Pilot kann eine Reihe von Flugzeugen übernehmen.
Alle beginnen am selben Punkt. Dreitausend Dollar und die F8 Crusader, das schwächste Flugzeug im Spiel. Nur Standardwaffen.
Der Shop zwischen den Missionen
Geld ist das Rückgrat von U.N. Squadron. Feindliche Flugzeuge und Fahrzeuge zahlen aus, wenn sie zerstört werden, und alle Spezialwaffen, die am Ende eines Levels ungenutzt bleiben, werden wieder in Bargeld umgewandelt. Dieser Kontostand steht vor jeder Mission: jetzt in Feuerkraft investieren oder auf eine bessere Zelle sparen.
Die besseren Jäger drehen schneller, stecken mehr Schaden ein und tragen stärkere Spezialwaffen, darunter Napalm. Die Energieanzeige hängt damit zusammen. Statt eines Vorrats an Ersatzleben zehrt Schaden an der Anzeige eines einzigen Lebens — ein System, das unter den Arcade-Shootern dieser Zeit selten ist.
Sandbasen und das U-Boot Seavet
Zu den Missionszielen gehören Sandbasen, feindliche Versorgungslager und das Atom-U-Boot Seavet. Luftbanditen schwärmen in Gruppen über Area 88 herein, und der Bildschirm leert sich selten. Das Tempo ist mit Absicht frenetisch.
Wie U.N. Squadron im Vergleich zu 1942 abschneidet
Capcoms andere Shooter dieser Ära – 1942 und 1943: The Battle of Midway – scrollen vertikal. U.N. Squadron weicht von ihnen ab, und die Seitenansicht passt besser zu den Bodenangriffszielen als ein Draufsichtwinkel.
Carrier Air Wing kam als Nächstes
Ein spiritueller Nachfolger folgte: Carrier Air Wing. Die Super-NES-Portierung brachte die Formel auf Konsolen, und die Atari-ST/STE- und Amiga-Versionen verbreiteten sie weiter.
Die Veröffentlichungsreihe von U.N. Squadron
| Plattform | Jahr | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Arcade | 1989 | Originalveröffentlichung von Capcom |
| Super Nintendo Entertainment System | — | Konsolenportierung |
| Super Famicom | — | Japanische Konsolenveröffentlichung |
| Atari ST/STE | — | Heimcomputer-Portierung |
| Amiga | — | Heimcomputer-Portierung |
Das Urteil zu U.N. Squadron
Der Energiebalken ist das Klügste hier. Er macht jeden Treffer zu laufenden Kosten statt zu einem Neustart, sodass ein schlampiger Durchlauf Geld kostet, das man für das nächste Flugzeug brauchte. Zusammen mit dem Laden bringt U.N. Squadron einen dazu, über einen Kauf nachzudenken wie ein Söldner.
Das Drei-Piloten-Setup ist dünner. Die Unterschiede sind gering, und auf dem Super NES ebnet die Flugzeugliste sie weiter ein. Das ist eine kleine Beschwerde gegen einen Shooter, der die Grundlagen richtig macht. U.N. Squadron verdient seinen Platz neben Gradius, R-Type und Scramble.
8,6 von 10.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.









