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Donkey Kong Jr. invierte los roles del original y pone a Mario tras la cerradura y la llave

Una reseña de Donkey Kong Jr. (1982), la secuela arcade de Nintendo en la que Mario se convierte en el villano, además de sus cuatro niveles, las lianas, su adaptación a NES y la pantalla de muerte del nivel 22.

Por mitch·8 min de lectura
Donkey Kong Jr. holds fast to a cord, working his way upward past platforms and dangers toward his father.

Donkey Kong Jr. es un juego de plataformas de arcade de 1982 de Nintendo, y la versión para NES es la que la mayoría de la gente realmente ha jugado. Invierte los roles del original de 1981: Mario es el villano, y el simio en la jaula es Donkey Kong, cautivo mientras su hijo trepa por lianas para liberarlo. La premisa es simple. Los controles son simples. El juego es corto.

Mario es ahora el villano

Donkey Kong Jr. llegó a los salones de arcade en 1982 como la secuela de Donkey Kong. Nintendo lo desarrolló y lo publicó. El juego fue diseñado principalmente por Shigeru Miyamoto y su compañero de trabajo, el ingeniero jefe de Nintendo Gunpei Yokoi. Miyamoto también creó los gráficos con Yoshio Sakamoto. Yukio Kaneoka compuso la música, como lo había hecho para el primer juego.

La versión de arcade llevó el título Donkey Kong Junior en Norteamérica, y también varias conversiones a sistemas que no eran de Nintendo. Nintendo luego portó el juego ampliamente, incluso a la Famicom y a la Nintendo Entertainment System. En la Famicom fue un título de lanzamiento en Japón. También llegó al Family Computer Disk System, la Wii, la Wii U y la Nintendo 3DS. La versión para Nintendo Entertainment System es una de las más reconocibles, reeditada y portada muchas veces a lo largo de las décadas.

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Los roles se invirtieron. En Donkey Kong, Mario perseguía a un simio que había secuestrado a su novia. En Donkey Kong Jr., Mario ha capturado a Donkey Kong y lo ha puesto en una jaula en un bosque. Donkey Kong Jr. sigue a Mario para liberar a su padre. Mario traslada a Donkey Kong a su escondite en helicóptero, luego toma las llaves de las cadenas de Donkey Kong y las dispersa por el edificio.

Los enemigos atacan al simio joven. Él escapa de ellos, llega hasta su padre y lo libera de las cadenas mientras Mario cae al suelo. Los dos kongs parten juntos. Mario los persigue, luego huye después de que Donkey Kong lo derriba.

Cuatro etapas y una llave

Donkey Kong Jr. es un juego de plataformas, como su predecesor. Tiene cuatro etapas, cada una con su propio tema. DK Jr. puede correr hacia la izquierda y la derecha, saltar y agarrar lianas, cadenas o cuerdas para subir más alto en la pantalla. Puede deslizarse hacia abajo por una liana, o trepar más rápido agarrándose de dos. Ese es todo el conjunto de movimientos, y no aumenta.

Los enemigos son específicos y memorables. Los Snapjaws se parecen a trampas para osos con ojos. Los Nitpickers son criaturas similares a pájaros, y algunos de ellos atacan dejando caer huevos. Los Sparks recorren el cableado en uno de los escondites de Mario. DK Jr. puede saltar sobre estos enemigos mientras está en plataformas, cambiar de una liana o cadena a otra para esquivarlos, o derribar trozos de fruta. Una fruta que cae destruye a todos los enemigos que toca antes de caer por la parte inferior de la pantalla.

Las primeras tres etapas terminan de la misma manera. DK Jr. alcanza la llave que cuelga junto a la jaula de su padre, y Mario huye, empujando la jaula fuera de la vista mientras se va.

La cuarta etapa cambia la tarea. Seis llaves deben colocarse en seis cerraduras en la plataforma más alta antes de que Donkey Kong quede libre. Sigue una breve escena cinemática, y luego el jugador es enviado de vuelta a la primera etapa con una dificultad mayor.

Un temporizador de bonificación corre a lo largo de cada etapa, y los puntos que queden en él se suman al puntaje del jugador al completarla. DK Jr. pierde una vida cuando toca cualquier enemigo o proyectil, cae desde una distancia demasiado grande, cae al agua o por la parte inferior de la pantalla, o deja que el temporizador de bonificación llegue a cero. El juego termina cuando se pierden todas las vidas. Donkey Kong Jr. tiene una pantalla de muerte en el nivel 22.

El puerto que llevó el juego

La versión para Nintendo Entertainment System es el puerto más reconocible del original de arcade, y eso no es un elogio leve. Es la versión que llevó el juego a las salas de estar y lo mantuvo allí a través de relanzamiento tras relanzamiento. También le da al juego su presentación más limpia: las cuatro etapas, las lianas, las llaves, la fruta, todo intacto.

Lo que el puerto no hace es suavizar el problema central del juego. La curva de dificultad es empinada e implacable. El temporizador de bonificación presiona cada etapa. Un toque de un Snapjaw, un huevo de un Nitpicker, una caída mal calculada, y una vida se pierde. Los controles son lo suficientemente precisos para soportar eso, pero precisión no es lo mismo que generosidad.

La pantalla de muerte en el nivel 22 es un hecho que merece ser nombrado. También es un recordatorio del tipo de juego que es. Donkey Kong Jr. no está hecho para terminarse. Está hecho para jugarse hasta que el jugador pierda, y la pérdida siempre es culpa del jugador, lo cual es o la marca de un buen juego de arcade o la razón por la que puede sentirse como trabajo.

Cubed3 le dio al juego una puntuación de 6/10. Eso se ubica más o menos donde este periódico lo pondría: un juego de arcade bien hecho con una idea central fuerte y no mucho debajo de ella.

Enredaderas, cadenas y cuerdas

La mecánica de las enredaderas es la mejor idea del juego. Agarrar dos enredaderas para subir más rápido, cambiar entre enredaderas para esquivar a un enemigo, deslizarse hacia abajo para escapar — estas son pequeñas decisiones que se suman a un vocabulario real de movimiento. La fruta es una solución limpia a un problema común: en lugar de darle al jugador un arma, el juego le da al jugador la gravedad. Golpea la fruta para soltarla y deja que haga el trabajo.

El diseño de los enemigos se mantiene. Snapjaws, Nitpickers y Sparks exigen cada uno una respuesta diferente. Los Snapjaws se sientan en plataformas y castigan los saltos perezosos. Los Nitpickers sueltan huevos y castigan a los jugadores que se quedan quietos. Los Sparks corren a lo largo del cableado y castigan a los jugadores que tratan las enredaderas como terreno seguro. Las cuatro etapas usan a estos enemigos de manera diferente, y la cuarta etapa — seis llaves, seis cerraduras, la plataforma más alta — es la más fuerte del grupo.

Pero el juego es escaso. Cuatro etapas no es mucho, y el bucle después de la cuarta etapa son las mismas cuatro etapas otra vez con la dificultad aumentada. No hay nueva mecánica, ni nuevo enemigo, ni nueva idea esperando más adentro. Lo que hay es bueno. Simplemente no hay suficiente.

Una secuela que invierte los roles

La inversión de roles es lo más inteligente que hace Donkey Kong Jr. Hacer de Mario el villano fue un verdadero golpe en 1982, y le dio a la secuela su propia identidad en lugar de repetir el primer juego con un nuevo laberinto. La historia se cuenta en un puñado de pantallas y una breve escena cinemática, y funciona. Donkey Kong en una jaula, su hijo trepando para alcanzarlo, Mario empujando la jaula más lejos cada vez que el simio más joven se acerca — esa es una premisa clara y sin palabras, y funciona.

El lugar del juego en el linaje también importa. Donkey Kong Jr. es el capítulo intermedio entre Donkey Kong y Donkey Kong 3, y es el que asumió el mayor riesgo narrativo. Una secuela, Donkey Kong 3, y un spin-off, Donkey Kong Jr. Math, siguieron en 1983. El spin-off es una curiosidad. Donkey Kong 3 es un juego completamente distinto. Donkey Kong Jr. es el que se mantuvo cerca de la estructura del original mientras invertía su significado.

Lo que el port hace bien

La versión de Nintendo Entertainment System es la que hay que jugar si se quiere jugar Donkey Kong Jr. en absoluto, y ese es el argumento más fuerte a su favor. Es fiel, está ampliamente disponible en las plataformas posteriores de Nintendo y conserva las cuatro etapas del juego de arcade sin recortarlas.

También es, a esta distancia, un juego corto con una curva castigadora y un techo difícil. Las mecánicas son precisas. El diseño de los enemigos es agudo. La premisa es mejor que la del original. Pero cuatro etapas, un bucle repetitivo y una pantalla de muerte en el nivel 22 describen un juego que fue construido para monedas y que desde entonces nos ha sido vendido muchas veces como una pieza de la historia.

Esa historia es real. Donkey Kong Jr. es uno de los ports más reconocibles que Nintendo haya lanzado, y la versión de Nintendo Entertainment System es la razón. Es un buen juego con una buena idea en su centro, y no es uno grandioso. Las lianas, la fruta y los roles invertidos merecen su lugar en el registro. La delgadez merece ser nombrada junto a ellos.

DATOS CLAVE – Lanzamiento: 1982 (arcade); siguió el port para Famicom y Nintendo Entertainment System, un título de lanzamiento de Famicom en Japón – Desarrollador y distribuidor: Nintendo – Diseñadores: Shigeru Miyamoto, Gunpei Yokoi – Gráficos: Shigeru Miyamoto, Yoshio Sakamoto – Música: Yukio Kaneoka – Etapas: 4 – Pantalla de muerte: nivel 22 – Plataformas: Arcade, Famicom, Nintendo Entertainment System, Family Computer Disk System, Wii, Wii U, Nintendo 3DS – Modos: Un jugador – Puntuación: 6 de 10 (Cubed3)

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