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Maniac Mansion de LucasArts sigue funcionando porque te permite fracasar

Maniac Mansion en NES: el clásico de terror y comedia de Lucasfilm Games, su fuerte reelaboración para Nintendo, los orígenes del motor SCUMM y por qué todavía obtiene 8.3.

Por mitch·8 min de lectura
A mansion stands dark with lit windows as three teens approach its door at night.

Maniac Mansion llegó a la Nintendo Entertainment System como un juego que ya había pasado por muchas dificultades. Lucasfilm Games lo lanzó por primera vez en 1987 para la Commodore 64 y la Apple II, y se convirtió en el primer producto autopublicado del estudio. Después de ese lanzamiento, fue adaptado a varias plataformas, entre ellas la Atari ST, PC (Microsoft Windows), Mac, DOS y Amiga. Una adaptación para la Nintendo Entertainment System tuvo que ser reelaborada en gran medida, en respuesta a las preocupaciones de Nintendo of America de que el juego era inapropiado para niños. Esa tensión —una comedia de terror sobre la extracción de cerebros comprimida en una consola familiar— es toda la historia de esa adaptación.

Un meteorito, un científico loco y Sandy Pantz

La premisa es puro cine de serie B. Un meteorito consciente se estrelló cerca de la mansión Edison veinte años antes de que comience el juego. Lavó el cerebro de la familia Edison y ordenó al Dr. Fred, un científico loco, recolectar cerebros humanos para experimentos. Dave Miller, el protagonista adolescente, entra a la mansión para rescatar a su novia, Sandy Pantz, a quien el Dr. Fred ha secuestrado.

Viven con los Edison la enfermera Edna, esposa del Dr. Fred, su hijo Weird Ed, y dos grandes tentáculos sin cuerpo, uno púrpura y uno verde. Todos los habitantes excepto el tentáculo verde son hostiles. Si ven a un personaje del jugador, lo arrojan a la mazmorra o, en algunas situaciones, lo matan directamente. Cuando un personaje muere, el jugador debe elegir un reemplazo entre los personajes no seleccionados. Si todos los personajes mueren, el juego termina.

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Esa estructura —la muerte como un problema de plantilla en lugar de una pantalla de fin de juego— es lo más inteligente que hace Maniac Mansion. Mantiene la presión sin castigar al jugador obligándolo a reiniciar.

Seis chicos, quince verbos, una mansión

El jugador elige dos de seis personajes para acompañar a Dave: Bernard, Jeff, Michael, Razor, Syd y Wendy. Cada uno tiene habilidades únicas. Syd y Razor pueden tocar instrumentos musicales. Bernard puede reparar electrodomésticos. El juego se puede terminar con cualquier combinación, pero muchos acertijos solo pueden resolverse con ciertos personajes, así que se abren distintos caminos según a quién lleve el jugador.

La interfaz es un sistema de apuntar y hacer clic con quince comandos de acción, entre ellos «Walk To» y «Unlock», seleccionados de un menú en la mitad inferior de la pantalla. Ron Gilbert lo desarrolló como reemplazo de los sistemas de línea de comandos en los que se basaban los títulos de aventura anteriores. No le gustaban esos sistemas, y la interfaz más simple es la razón por la que Maniac Mansion todavía se siente jugable décadas después.

Gilbert concibió el juego en 1985 junto con Gary Winnick. Ambos querían una historia cómica construida sobre clichés de películas de terror y de serie B. Trazaron el proyecto como un juego de lápiz y papel antes de que comenzara la programación. Para acelerar la producción, Gilbert construyó un motor de juego llamado SCUMM, que se usó en muchos títulos posteriores de LucasArts.

Maniac Mansion incluye cutscenes, término acuñado por Ron Gilbert, que interrumpen la jugabilidad para avanzar la historia e informar al jugador sobre eventos fuera de pantalla.

Qué cambia la reelaboración

La reelaboración para Nintendo of America es la parte que más importa para quien tome específicamente esa versión. Nintendo temía que el juego fuera inapropiado para niños, y la adaptación se modificó profundamente en respuesta. Lo que sobrevive sigue siendo reconociblemente Maniac Mansion —los Edison, los tentáculos, el meteorito, los experimentos cerebrales—, pero los bordes fueron limados.

Esa limadura va en contra de los mejores instintos del juego. Maniac Mansion funciona porque es un poco cruel. Los residentes de la mansión son hostiles por defecto. Los personajes mueren. El jugador tiene que administrar una lista que se reduce y elegir reemplazos sobre la marcha. Una versión suavizada para un público más joven pierde parte de esa fricción, y la fricción es donde viven tanto la comedia como la tensión.

La adaptación reelaborada también le pide al jugador que acepte la lógica del juego en sus propios términos. Este es un mundo bidimensional visto de lado, y el menú de quince comandos hace mucho trabajo. No es un juego rápido. Es un juego sobre caminar hacia las cosas y desbloquear cosas y descubrir cuál de los dos niños que elegiste es el que realmente puede resolver el problema que tienes enfrente.

Cinco finales y una razón para rejugar

Maniac Mansion tiene cinco finales posibles, determinados por qué personajes se eligen, cuáles sobreviven y qué logran hacer los personajes. Eso es mucho desenlace para un juego de aventuras de 1987, y es el argumento más claro de la reputación duradera del juego.

El diseño no lineal no era la norma para el género en ese entonces. Maniac Mansion construye una mansión llena de acertijos y deja que las decisiones sobre la lista de personajes determinen cuáles son siquiera alcanzables. Elige a Bernard y puedes reparar electrodomésticos. Elige a Syd o Razor y puedes tocar instrumentos. Elige al par equivocado y puedes encontrar un acertijo que no puedes resolver, lo que obliga a una ruta diferente por la casa.

Las cinemáticas interrumpen el juego para avanzar la historia y contarle al jugador sobre cosas que ocurren fuera de pantalla. Gilbert acuñó la palabra. La técnica es estándar ahora. En 1987 era una forma de mantener coherente un juego no lineal, y funciona.

La Casa Edison se mantiene en pie

La mansión en sí es el verdadero logro del juego. El Dr. Fred, la enfermera Edna y Weird Ed son bocetos amplios, pero son bocetos amplios específicos. El tentáculo púrpura y el tentáculo verde le dan a la casa una rareza habitada. La negativa del tentáculo verde a ser hostil se destaca frente al resto de la casa, y el contraste hace que los otros residentes impacten con más fuerza.

Los temas del juego abarcan la fantasía, la ciencia ficción, el terror y la comedia a la vez. Esa mezcla no es una frase de marketing. Es la textura real de la cosa. Un meteorito consciente que esclaviza a una familia y exige cerebros humanos es una premisa de terror. La ejecución —un científico loco, su esposa enfermera, su hijo raro, dos tentáculos— es comedia. Maniac Mansion nunca resuelve esa tensión. Solo mantiene ambas en marcha.

La estructura de un solo jugador y vista lateral mantiene el enfoque ajustado. No hay un segundo jugador a quien culpar. Hay una casa, un menú de verbos y el riesgo constante de que uno de tus personajes sea visto.

Por qué la puntuación llega a 8.3

Maniac Mansion se gana su reputación por el diseño, no por el pulido. La interfaz de apuntar y hacer clic que Gilbert creó para reemplazar las líneas de comandos se convirtió en la plantilla para una generación de juegos de aventura. SCUMM se usó en muchos títulos posteriores de LucasArts. Los cinco finales y las rutas de acertijos que dependen de los personajes les dieron a los jugadores una razón para volver que la mayoría de los lanzamientos de 1987 no podía igualar.

La versión adaptada, a juicio de este diario, es la peor forma de jugarlo. Los grandes cambios hechos para Nintendo of America liman parte de la aspereza que hace funcionar al original, y los límites de la consola no favorecen en nada a la mansión. Pero la base está intacta. Dave Miller todavía entra a esa casa. Sandy Pantz todavía necesita ser rescatada. El Dr. Fred todavía quiere cerebros, y el meteorito todavía mueve los hilos.

La interfaz basada en menús es elegante para su época, pero lenta en la práctica. La estructura no lineal puede dejar varado a un jugador que eligió al par de chicos equivocado, y el sistema de personajes de reemplazo, aunque ingenioso, no resuelve del todo ese problema. Maniac Mansion es un juego que se admira tanto como se disfruta.

Aun así, la admiración está justificada. Este es el primer producto autopublicado de Lucasfilm Games, y SCUMM llegó a impulsar muchos títulos posteriores de LucasArts. La mezcla de terror y comedia es específica y segura. La familia Edison, los tentáculos, el meteorito, los cerebros: todo cohesiona en algo que nadie más estaba haciendo en 1987.

Para cualquiera que quiera entender de dónde vino la aventura de apuntar y hacer clic, Maniac Mansion es lectura obligatoria. Para todos los demás, es una casa extraña, divertida y ocasionalmente cruel en la que todavía vale la pena entrar.

Puntaje: 8,3/10

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