Bubble Bobble kam 1986 in die Spielhallen, und seitdem ist es nie wirklich verschwunden. Taito baute ein Spiel über zwei Drachen, die Feinde in Blasen einfangen und diese zum Platzen bringen, und diese eine Idee wurde zu einem der größten Spielhallen-Erfolge des Unternehmens. Es ist die Art von Design, die einfach aussieht, bis man sie spielt, und dann sieht sie aus wie eine Maschine, die Streitigkeiten zwischen zwei Personen am selben Automaten erzeugt.
Zwei Drachen in einem magischen Wald
Das Szenario ist dünn, und das weiß es. Die Brüder Bub und Bob sind zwei unbeschwerte Drachen, die in einem magischen Wald leben. „Baron Von Blubba“ entführt ihre Freundinnen, und die Brüder müssen 100 Level in der Höhle der Monster abschließen, um sie zurückzubekommen.
Das ist die ganze Prämisse, und sie genügt. Die Drachen sind weniger Charaktere als vielmehr ein Grund, sich zu bewegen. Die Freundinnen sind ein Ziel, keine Personen. Bubble Bobble gibt nichts anderes vor, und die Zurückhaltung wirkt zu seinen Gunsten.
Jedes Level passt auf einen Bildschirm
Jedes Level passt auf einen einzigen Bildschirm. Es gibt kein Scrollen von links nach rechts. Die Spieler bewegen sich entlang von Plattformen, lassen sich auf tiefere fallen und springen auf höhere und über Lücken. Wenn ein Bildschirm Lücken in seinem unteren Rand hat, kann ein Spieler hindurchfallen und oben wieder erscheinen.
Diese letzte Regel ist das stille Genie des Spiels. Sie verwandelt den unteren Rand des Bildschirms in eine Tür statt in ein Todesurteil, und sie lässt jedes Level wie eine geschlossene Kiste wirken, in der ein Trick im Boden versteckt ist. Einhundert Level, jedes schwerer als das letzte, und keines verlangt mehr Platz, als ein Spielhallenmonitor bieten kann.
Blasen, die einfangen, tragen und platzen
Der Kernablauf ist Einfangen und Platzenlassen. Die Spieler blasen Blasen, um Feinde zu fangen, und lassen diese Blasen dann durch Zusammenstoßen platzen. Ein besiegter Feind verwandelt sich in ein Nahrungsmittel, das für zusätzliche Punkte eingesammelt werden kann. Lässt man mehrere auf einmal platzen, steigt die Punktzahl höher, und wertvollere Nahrung erscheint.
Die Blasen sind nicht nur Waffen. Sie schweben eine festgelegte Zeit, bevor sie von selbst platzen, und die Spieler können auf sie springen und auf ihnen zu Bereichen reiten, die sie sonst nicht erreichen könnten. Das ist der Unterschied zwischen einem Spiel, das man durchspielt, und einem Spiel, das man erlernt. Dasselbe Objekt ist eine Falle, eine Plattform und ein Zeitmesser, und Bubble Bobble erklärt einem nichts davon.
Magische Gegenstände tauchen von Zeit zu Zeit auf und verleihen besondere Fähigkeiten. Spezielle Blasen können zum Angriff mit Feuer, Wasser oder Blitz zum Platzen gebracht werden. Sammelt man Buchstabenblasen, die EXTEND ergeben, erhält man ein Bonusleben und beide Spieler rücken sofort ins nächste Level vor.
Er machte die Blasen zur zentralen Spielmechanik, weil er dachte, sie wären ein lustiges Element, das Mädchen gefallen würde.
Gegner werden pink und bewegen sich schneller
Berührt man einen freien Gegner oder dessen Projektile, seien es Steine, Feuerbälle, Laser oder Flaschen, kostet das ein Leben. Lässt man einen Gegner zu lange eingesperrt, befreit er sich, wird pink und bewegt sich schneller. Verbringt man zu viel Zeit in einem Level, geschieht dasselbe mit allem.
Dann läuft ein weiteres Zeitlimit ab und für jeden Spieler erscheint ein unbesiegbarer Gegner, der ihn nur mit vertikaler und horizontaler Bewegung verfolgt. Diese verschwinden, sobald das Level geschafft ist. Das ist ein grobes Mittel, und es ist das richtige. Bubble Bobble ist ein Spiel über das Trödeln, und es bestraft das Trödeln, indem es etwas auf einen hetzt, das nicht besiegt werden kann.
Verliert man ein Leben, beruhigen sich die Gegner und werden wieder normal. Das ist ein kleines Zugeständnis, und es ist auch ein Hinweis. Das Spiel will, dass man in Bewegung bleibt und nicht sitzen bleibt und plant.
Fukio Mitsuji baute es für Paare
Bubble Bobble wurde von Fukio „MTJ“ Mitsuji entworfen. Er kam 1986 zu Taito und fand, dass die Produktionen des Unternehmens mittelmäßig waren. Er wollte etwas Lustiges machen, das Taitos Stellung in der Branche wiederbeleben konnte.
Sein Ziel war spezifisch: Frauen, und insbesondere Paare, die Spielhallen besuchten. Deshalb ist der Zwei-Spieler-Kooperationsmodus keine Bonusfunktion, sondern der eigentliche Sinn. Mitsuji machte die Blasen zur zentralen Spielmechanik, weil er dachte, sie wären ein lustiges Element, das Mädchen gefallen würde.
Liest man das noch einmal, klingt es wie eine Marketingkalkulation. Spielt man es, klingt es nicht mehr so. Zwei Spieler auf einem Bildschirm, die dieselben Plattformen nutzen und gegen dieselbe Uhr rennen, sind ein anderes Spiel als ein Spieler, der es allein macht.
Super Drunk und das Ende
Besiegt man Super Drunk in Level 100 im Kooperationsmodus, erzählt einem das Spiel etwas, das es während des gesamten Durchlaufs verschwiegen hat. Bub, Bob und ihre Freundinnen sind Menschen, die durch Magie verwandelt wurden. Auch Bubs und Bobs Eltern wurden entführt.
Es ist ein seltsames Ende für ein Spiel über Drachen, die Lebensmittel fressen, und es funktioniert, weil nichts davor auf eine zweite Geschichte darunter hindeutete. Das Spiel enthüllt sie erst am Ende.
Was Bubble Bobble richtig macht
Bubble Bobble wird oft unter den größten Spielen aller Zeiten aufgeführt, und die Ansicht dieser Zeitung ist, dass der Grund nicht Nostalgie ist. Es ist, dass Mitsuji ein Designproblem einmal löste und es vollständig löste. Ein Bildschirm, eine Mechanik, hundert Variationen und ein Kooperationsmodus, der ein Solo-Rätsel in ein Gespräch verwandelt.
Die Schwächen sind real. Die Handlung ist ein Liefermechanismus. Die Freundinnen existieren, um gerettet zu werden, und die Eltern existieren, um am Ende erwähnt zu werden. Die unbesiegbaren Verfolger sind ein Timer in einem Monsterkostüm. Nichts davon macht zunichte, was das Spiel tut, wenn zwei Personen es gut spielen.
Am wichtigsten ist die Blase. Sie fängt ein, sie trägt, sie verfällt, sie wird zu einer Plattform und sie wird zu Nahrung. Sehr wenige Spiele dieser Ära, oder irgendeiner Ära, holen so viel aus einem Objekt heraus. Bubble Bobble wird zugeschrieben, eine Reihe von Bildschirm-Räum-Plattformspielen inspiriert zu haben, die folgten, und man kann fühlen, warum, jedes Mal wenn ein Level einrastet.
Wertung: 7,9 von 10.
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