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Das SNES-Action-RPG, das nie in Amerika erschien, ist wieder spielbar

Terranigma erhält 2027 nach 30 Jahren Rechtsunsicherheit endlich eine offizielle Veröffentlichung in Nordamerika und bringt Quintets SNES-Klassiker auf moderne Plattformen.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A boy walks between an empty, ruined land and a world returning to forests and villages.

Terranigma erschien in seiner ursprünglichen Form nie in Nordamerika. Enix veröffentlichte das Action-Rollenspiel von 1995 am 20. Oktober 1995 in Japan, und Nintendo übernahm Europa und Australien ab Dezember 1996. Die US-Veröffentlichung scheiterte, weil Enix seine amerikanische Niederlassung bereits geschlossen hatte, als die Lokalisierung abgeschlossen war. Rechteprobleme hielten das Spiel mehr als dreißig Jahre lang unter Verschluss.

Das änderte sich am 24. August 2026, als Clear River Games eine Neuveröffentlichung ankündigte. Es ist das erste Mal, dass das Spiel offiziell in Nordamerika erhältlich ist. Das Spiel dahinter ist besser als die Geschichte seiner Abwesenheit.

Ein Junge namens Ark und eine hohle Welt

Das ursprüngliche Terranigma ist ein 1995 von Quintet für das Super Nintendo Entertainment System entwickeltes Action-Rollenspiel. Der Manga-Künstler Kamui Fujiwara entwarf die Figuren. Die Prämisse ist gewaltig und seltsam: Die Erde ist eine hohle Kugel mit einer äußeren und einer inneren Seite. Die äußere Lightside ist die Oberfläche, und sie steht für Wachstum. Die innere Darkside ist die Unterwelt, und sie steht für Niedergang.

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Über Milliarden von Jahren erhielten diese Kräfte die Namen Gott und Teufel. Das Leben drängte trotzdem weiter voran. Pflanzen, Tiere, Menschen, dann Technologie und Industrie. Der Krieg zwischen den beiden Seiten ging weiter, hitziger denn je, bis zu einer letzten Schlacht in der Antarktis, in der keiner siegte. Die Kontinente sanken. Die Unterwelt wurde versiegelt.

Man spielt Ark, einen schelmischen Jungen in Crysta, dem einzigen Dorf in der Unterwelt. Er öffnet eine verbotene Tür und berührt eine Kiste, in der ein freundlicher Dämon namens Yomi steckt. Jeder Mensch im Dorf erstarrt. Der Älteste, unberührt, sagt Ark, er solle die Kontinente der Oberfläche wiederauferstehen lassen, um sie zu befreien. Ark wird der erste Mensch, der Crysta verlässt, und durchquert eine gefrorene Ödnis aus Kristallbergen und Magmaflüssen. Er besteht die Prüfungen von fünf Türmen, von denen jeder an einen Kontinent gebunden ist, und erhebt das Land erneut. Dann schickt ihn der Älteste an die Oberfläche, um alle Lebewesen zurückzubringen. Ark verabschiedet sich von Elle, seiner treuen lebenslangen Freundin, und geht.

Ra, der Wind und der langsame Wiederaufbau

Das zweite Kapitel, „Resurrection of the World“, versetzt Ark auf eine karge Oberfläche. Seine erste Aufgabe ist es, den riesigen Baum Ra von einem Parasiten zu befreien. Das bringt jede Pflanze zurück, was es ihm ermöglicht, die Berge von Guiana zu überqueren. Von dort aus erweckt er Vögel, dann den Wind, dann Tiere und schließlich die Menschheit. Das dritte Kapitel, „Resurrection of the Genius“, lässt den Elder Ark in einem Traum besuchen, um ihm zu sagen, dass die Welt noch jung ist und Hilfe beim Wachsen braucht.

Ark erweitert Städte und hilft bei Erfindungen. Er trifft auch einen Lightside-Zwilling von Elle, der von einem französischen König adoptiert und durch ein traumatisches Kindheitserlebnis stumm zurückgelassen wurde. Ark heilt sie. Sie wächst ihm ans Herz. Dann, immer noch Befehlen folgend, weckt er Beruga, einen Wissenschaftler, der die Apokalypse überlebt hat.

Diese Struktur ist das ganze Argument für Terranigma. Die meisten Rollenspiele geben einem eine Welt und bitten einen, sie zu retten. Dieses bittet einen, sie aufzubauen, eine Kategorie des Lebens nach der anderen, und lässt einen dann beobachten, was die Menschen damit machen. Die Reihenfolge der Wiederauferstehung ist wichtig. Zuerst Pflanzen, weil ohne sie nichts anderes funktioniert. Dann Vögel und Wind, dann Tiere, dann Menschen. Es ist eine stille, geduldige Designentscheidung, und sie gibt jedem Kapitel eine andere Textur.

Laufen, Springen, Angreifen

Der Kampf ist in Echtzeit und actionbasiert und wird aus der Draufsicht gespielt. Ark hat drei Verben: laufen, springen, angreifen. Techniken entstehen aus deren Kombination. Jeder Angriff soll bestimmten Arten von Gegnern mehr Schaden zufügen, obwohl es in den meisten Fällen kaum bis gar keinen Unterschied macht, welche Technik man verwendet. Das ist ein echter Fehler und es lohnt sich, ihn zu benennen. Die Tiefe, die das System verspricht, ist oft nicht vorhanden.

Die Guard-Technik blockiert Projektile, richtet aber gegen Nahkampfangriffe nichts aus. Siege geben Erfahrungspunkte, die Arks Level und seine maximalen Trefferpunkte, Stärke, Verteidigung und Glück erhöhen. Getötete Gegner lassen manchmal Edelsteine fallen. Edelsteine kaufen Waffen, Rüstung, Heilgegenstände und Zauber.

Es gibt keine Magiepunkte. Jeder Zauber ist ein Gegenstand zur einmaligen Verwendung. Man sammelt Magirocks, bringt sie zu einem Magieladen und lässt sie in Magieringe und Beschwörungsmedaillen verwandeln. Das Wirken eines Zaubers verbraucht den Gegenstand und verwandelt ihn zurück in einen Magirock, den man gegen einen neuen Zauber eintauschen kann. Das Besiegen von Bossen und das Erledigen von Nebenaufgaben schaltet neue Magiearten frei.

Es ist eine seltsame Wirtschaft, und sie funktioniert. Nichts wird verschwendet. Jeder Zauberspruch, den du wirkst, legt dir den Rohstoff zurück in die Hände. Die Schleife lässt dich immer wieder den Laden besuchen und darüber nachdenken, was du eigentlich brauchst.

Was Quintet davor gebaut hat

Terranigma ist der dritte Teil einer inoffiziellen Trilogie von Action-Rollenspielen von Quintet, nach Soul Blazer 1992 und Illusion of Gaia 1993. Der rote Faden ist offensichtlich, sobald man ihn kennt. Quintet kehrte immer wieder zur selben Idee zurück: eine Welt in Trümmern, eine einzelne Figur, die sie Stück für Stück wiederherstellt, und ein Ton, der irgendwo zwischen Mythos und Melancholie liegt. Terranigma ist der ehrgeizigste der drei. Es ist auch derjenige, der drei Jahrzehnte lang unerreichbar war.

Der kritische Ruf, der sich um das Spiel aufbaute, ist in Präsentation, Spielmechanik und Geschichte verdient. Die Schwierigkeit ist die übliche Beschwerde, und sie hält stand. Manche Abschnitte sind auf eine Weise bestrafend, die sich weniger wie Design und mehr wie eine Wand anfühlt.

Die Plattformen und das Argument für die Neuveröffentlichung

Die Neuveröffentlichung trägt den Titel Terranigma (2027). Clear River Games entwickelte und veröffentlichte sie. Limited Run Games ist ebenfalls als Publisher aufgeführt. Es ist ein Einzelspielerspiel in den Genres Rollenspiel und Abenteuer, mit Action- und Fantasy-Themen, gespielt aus einer isometrischen Vogelperspektive. Die Plattformen:

  • Xbox Series X|S
  • PlayStation 4
  • Nintendo Switch 2
  • PC (Microsoft Windows)
  • PlayStation 5
  • Nintendo Switch

Die Rechteprobleme, die Terranigma über dreißig Jahre lang begraben hielten, sind der Grund, warum dies mehr bedeutet als eine typische Retro-Portierung. Das Spiel war in Nordamerika nie legal erhältlich. Jeder, der es auf Englisch spielte, tat dies über Importe und Emulation, und das ist eine seltsame Sache, wenn man über einen Titel spricht, der so hoch angesehen ist. Eine ganze Region von Spielern wuchs damit auf, von Terranigma zu hören, statt es zu spielen.

Die Ankündigung listet Plattformen, Publisher, Genre, Themen, Modus und Perspektive auf. Sie verspricht keine zusätzlichen Modi, überarbeiteten Kampf oder ein modernisiertes Speichersystem. Leser, die auf angekündigte Änderungen der Spielweise hoffen, werden sie hier nicht finden.

Wo das Design noch Bestand hat

Die Draufsicht und das Echtzeit-Kampfsystem waren 1995 nicht neu, und sie sind es auch heute nicht. Was Bestand hat, ist das Tempo des World-Buildings und die Sicherheit der Prämisse. Ein hohler Planet mit zwei Gesichtern, ein inneres Dorf, das gefriert, ein Junge, der Kontinente erschaffen muss, bevor er Menschen erschaffen kann. Sehr wenige Spiele verpflichten sich so hart auf eine Kosmologie und ziehen sie dann bis zum Ende durch.

Das Charakterdesign von Kamui Fujiwara gibt der Besetzung einen spezifischen Look, der besser gealtert ist als vieles aus seiner Zeit. Die Musik ist exzellent, und sie trägt die ruhigeren Strecken, in denen Ark nichts Dramatischeres tut, als einen Gebirgszug zu überqueren. Das Gameplay ist flüssig. Diese Kombination ist der Grund, warum das Spiel überhaupt seinen Ruf bekam.

Das Urteil über Terranigma

Die Mängel sind real. Die Vielfalt der Kampftechniken ist größtenteils kosmetisch, was das Lauf-Sprung-Angriff-System in seinem Kern untergräbt. Die Schwierigkeitsspitzen werden manche Spieler kalt stoppen.

Nichts davon ändert das Ranking. Terranigma gehört an die Spitze der Action-RPGs für das Super Nintendo, zusammen mit den beiden Quintet-Spielen, die davor erschienen sind. Die Tatsache, dass Nordamerika bis zur Neuveröffentlichung 2027 warten musste, um das Spiel legal zu bekommen, ist eine Blamage für alle, die in das Rechtechaos verwickelt waren. Die thematische Kühnheit des Spiels, sein Charakterdesign, seine Musik und sein flüssiges Gameplay funktionieren noch immer. Die Geschichte von Ark, der die Welt wieder aufbaut, Pflanze für Pflanze und Person für Person, ist eines der ungewöhnlicheren Dinge, die das Genre hervorgebracht hat. Es lohnt sich, auf der Plattform zu spielen, die man besitzt, und es lohnt sich, in der richtigen Reihenfolge zu spielen, ohne die langsamen Teile zu überspringen. Die langsamen Teile sind der Punkt.

8,8 von 10.

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