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Reseña de EarthBound: el RPG de Nintendo de 1994 todavía sigue hechizando

EarthBound, el RPG de Nintendo para SNES de 1994, cambió las espadas por un meteorito en el patio trasero. Un vistazo a Ness, Giygas y por qué todavía obtiene 8.9/10.

Por mitch·4 min de lectura
A boy with a bat and pack walks alone through a strange, quiet town at the edge of evening.

Nintendo dejó que un niño llamado Ness saliera por la puerta de su casa en 1994, y la Super Nintendo Entertainment System nunca volvió a verse igual. EarthBound, desarrollado por Ape Inc. y HAL Laboratory y publicado por Nintendo, es un juego de rol que cambia espadas y dragones por un meteorito en el patio trasero. Obtuvo 8.9/10, y ese número se mantiene.

Un meteorito en Eagleland

La historia comienza en un año desconocido de la década de 1990. Un meteorito cae en Eagleland, y Ness investiga con su vecino Pokey Minch. Encuentran a Picky, el hermano de Pokey, dormido detrás de un árbol, y luego conocen a Buzz-Buzz, un insecto del futuro.

Buzz-Buzz advierte que en diez años una fuerza alienígena llamada Giygas envolverá el mundo en odio, convirtiendo a humanos, animales y objetos en criaturas maliciosas. Le dice a Ness que recolecte ocho melodías con una Sound Stone. Luego Buzz-Buzz muere, y Ness comienza solo.

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Paula, Jeff y Poo

Ness no permanece solo. En Happy Happy Village rescata a Paula de unos sectarios que abusan de sus poderes psíquicos. En Threed, Paula invoca al niño científico Jeff, que llega volando desde Winters en el platillo de su padre.

En Summers, Ness ve una visión de Poo, príncipe de Dalaam, quien se une después de completar su «Mu Training». Los cuatro llenan la Sound Stone, y Ness visita Magicant para luchar contra su propio lado oscuro.

Sin encuentros aleatorios

EarthBound elimina el encuentro aleatorio. Los enemigos están de pie en el mapa principal como cualquier otro personaje. Toca a uno por la espalda y un remolino verde translúcido le da al grupo el primer ataque; si te emboscan, el remolino se vuelve rojo.

Las batallas contra enemigos más débiles se desarrollan automáticamente. Los monstruos más débiles huyen de Ness en lugar de perseguirlo. El mundo es continuo, sin una pantalla de mapa separada entre pueblos y naturaleza, dibujado en proyección oblicua en lugar de la habitual cuadrícula vista desde arriba.

Lanzamiento Plataforma Región
Agosto de 1994 Super Famicom Japón
Junio de 1995 Super Nintendo Entertainment System Norteamérica
2003 Game Boy Advance Solo en Japón

La versión para Game Boy Advance, Mother 1 + 2, fue realizada por Pax Softnica y se lanzó junto con el primer juego. Nunca salió de Japón.

Cinco años y un rescate

El desarrollo duró cinco años. El escritor y director Shigesato Itoi regresó de EarthBound Beginnings, junto con el programador principal Satoru Iwata y los compositores Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka, quienes incorporaron salsa, reggae y dub a la banda sonora.

El juego estaba programado para enero de 1993, terminó alrededor de mayo de 1994 y enfrentó repetidas amenazas de cancelación hasta que Iwata se unió al equipo. Ese es el detalle que más importa aquí.

Robots, viajes en el tiempo y Giygas

El final envía al grupo al pasado con el Distorsionador de Fases. Para sobrevivir al viaje, transfieren sus almas a robots. Pokey entonces se revela como aliado de Giygas, y cuando Giygas cae, Pokey lo libera en un estado transformado: la encarnación del mal.

Paula pide ayuda al mundo a través de sus poderes psíquicos. Es un final extraño y sincero para un juego extraño y sincero.

Lo que EarthBound hace bien

El verdadero truco de EarthBound es que trata la infancia como material que vale la pena tomar en serio. El entorno moderno, la parodia de lo estadounidense, los enemigos que huyen: nada de eso es una broma por sí sola.

Las costuras se notan. Cinco años de desarrollo y una casi cancelación dejan marcas, y la segunda mitad se apoya con fuerza en la estructura de búsqueda de objetos. Pero el mundo sin fisuras y los encuentros en pantalla estaban adelantados a su época, y la escritura tiene una calidez que pocos RPG de ese período igualaron.

8,9 de 10.

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