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Kabuki: Quantum Fighter Review — Un juego de plataformas de NES con una puntuación de 7.5/10 y un toque de kabuki

Reseña de Kabuki: Quantum Fighter: el platformero de NES de Human Entertainment donde el cerebro de un coronel se convierte en un guerrero kabuki. Puntuación: 7.5/10.

Por mitch·6 min de lectura
A fighter with living hair battles amid glowing machine halls within a vast digital system.

Kabuki: Quantum Fighter es un juego de acción y plataformas en 2D desarrollado por Human Entertainment y publicado por HAL Laboratory para la Nintendo Entertainment System. Salió en Japón el 21 de diciembre de 1990, bajo el título Jigoku Gokurakumaru, llegó a Norteamérica en enero de 1991 y arribó a Europa el 20 de febrero de 1992. Nunca apareció en ninguna otra plataforma.

Ese último dato hace mucho trabajo. Para cuando Kabuki: Quantum Fighter llegó a Norteamérica, la Super Nintendo ya estaba en las tiendas. Este es un juego construido para un hardware que estaba siendo retirado, y lleva tanto las fortalezas como los límites de esa posición. También es, para bien y para mal, la única versión de este juego que alguien haya tenido.

Un coronel llamado Scott O’Connor

La premisa es un absurdo de la mejor manera. El año es 2056. Un virus ha aparecido en la computadora principal de defensa del planeta Tierra, y nadie sabe de dónde vino ni qué es. Los jugadores controlan al coronel Scott O’Connor, un agente militar de 25 años que transfiere su cerebro a código binario puro mediante tecnología experimental, y luego entra en la máquina para combatir el programa rebelde desde adentro.

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Cuando O’Connor entra al sistema, su cuerpo adopta la autoimagen de su tatarabuelo, un actor de kabuki. Ese es todo el chiste del título, y es uno bueno. Un militar se convierte en artista de escenario porque la computadora lo representa así, y el juego se compromete con la broma sin guiñar el ojo.

El virus se comporta como uno real una vez que está dentro del mundo virtual. Deja desechos a su paso. Genera criaturas mutantes. Construye entornos parásitos con un carácter biológico, lo que significa que el interior de una computadora de defensa se ve como algo húmedo y vivo en lugar de como circuitos. Esa es una decisión deliberada, y es la fuente de la mayor parte de la atmósfera del juego.

La sonda Hyperion

El nivel final explica el misterio. El virus es de origen alienígena. Fue recogido por la sonda Hyperion perdida, que había sido lanzada a un planeta vecino y nunca regresó. O’Connor detiene el virus antes de que pueda ordenarle a la Hyperion disparar sus armas láser y destruir a la población humana.

Este es un final contundente para un juego de esta época, porque vincula las imágenes biológicas con algo concreto. El virus no es una metáfora ni un hacker con rencor. Es algo que el planeta arrastró de vuelta desde el espacio en su propio hardware, y el arma que amenaza a todos es la misma sonda que lo trajo a casa.

Cabello, chips y bombas cuánticas

El campo es generalmente de desplazamiento lateral. Cada nivel termina en una sola sala con un jefe. O’Connor ataca con su largo cabello y con armamento basado en chips, que es el detalle que separa a Kabuki: Quantum Fighter de las docenas de otros plataformeros de NES que te piden saltar sobre cosas.

Las armas de chips son la Energy Gun, la Fusion Gun, las Quantum Bombs y el Remote-Controlled Bolo. Ese es un arsenal real, y le da al combate más textura que el habitual ataque de un solo botón. El cabello es el movimiento distintivo, sin embargo. Un actor de kabuki azotando su cabello contra un mutante dentro de una computadora es una imagen que ningún otro juego de la consola ofrece.

Kabuki: Quantum Fighter (en japonés: 地獄極楽丸, Hepburn: Jigoku Gokurakumaru) es un juego de plataformas en 2D desarrollado por Human Entertainment y publicado por HAL Laboratory para la Nintendo Entertainment System.

Lo que Human Entertainment hizo bien

Human Entertainment construyó un juego que sabe lo que es. El campo de desplazamiento lateral es limpio y legible. Las salas de jefes le dan a cada nivel un destino claro. El conjunto de armas les da a los jugadores algo en qué pensar entre saltos, y la corrupción biológica del mundo virtual le da al equipo de arte espacio para hacer que la computadora se vea enferma en lugar de estéril.

La autoimagen del kabuki tampoco es decoración. Da forma a cómo se mueve y lucha O’Connor, y le da al juego una identidad visual que sobrevive al hardware. Muchos plataformeros de NES son intercambiables. Este no lo es.

Dónde el hardware lo limita

Los límites son reales. Un juego de un solo jugador con vista lateral y sin un segundo personaje es un diseño estrecho, y la NES solo podía cargar una parte del detalle biológico que promete la premisa. Los entornos parasitarios y las criaturas mutantes se describen en la ficción con una riqueza que el cartucho no puede entregar por completo.

El calendario de lanzamientos no favoreció al juego. Un lanzamiento en Norteamérica en enero de 1991 lo puso directamente contra la transición de consolas, y el lanzamiento europeo del 20 de febrero de 1992 llegó aún más tarde. Kabuki: Quantum Fighter fue exclusivo de la NES por elección o por circunstancia, y de cualquier manera les pedía a los jugadores que se quedaran en el hardware antiguo.

La puntuación

Kabuki: Quantum Fighter es un 7.5 sobre 10.

Ese número es justo. El juego es un plataformas de NES bien hecho con una premisa más extraña y más específica que la de la mayoría de sus pares, y ejecuta esa premisa con un campo de desplazamiento lateral limpio, un conjunto de armas real y un nivel final que recompensa la configuración.

No es un juego que trascienda su plataforma. La estructura para un jugador y de vista lateral es estándar, y la ficción es más rica de lo que el hardware puede mostrar. Pero la autoimagen kabuki, el armamento basado en chips y la revelación de Hyperion le dan una personalidad que sobrevive a la consola para la que fue creado.

  • Puntuación: 7.5/10
  • Desarrollador: Human Entertainment
  • Distribuidora: HAL Laboratory (HAL America Inc, Nintendo of Europe, Pack-In-Video)
  • Plataformas: Family Computer, Nintendo Entertainment System
  • Lanzamiento en Japón: 21 de diciembre de 1990
  • Lanzamiento en Norteamérica: enero de 1991
  • Lanzamiento en Europa: 20 de febrero de 1992
  • Género: Plataformas
  • Modos: Un jugador
  • Perspectiva: Vista lateral

La parte que vale la pena ver es la premisa. Un coronel de 25 años que introduce su cerebro en código binario y sale pareciéndose a su tatarabuelo es el tipo de idea que podría haber sostenido un juego peor, y Human Entertainment construyó uno bueno debajo de ella. El 7.5 se mantiene.

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