El juego en cuestión es la versión incluida en Super Mario All-Stars, no el cartucho de 1988. Eso importa, porque la versión de 1993 es una remasterización del título de NES, y el artículo a continuación reseña esa versión.
Nintendo lanzó su primera secuela de Super Mario Bros. en Japón el 3 de junio de 1986, una versión más difícil del original de 1985. Nintendo of America juzgó que ese juego estaba demasiado cerca de su predecesor y era demasiado punitivo para un mercado joven. Entonces, la compañía tomó un camino diferente. Reconstruyó Yume Kōjō: Doki Doki Panic —un juego del Famicom Disk System lanzado el 10 de julio de 1987 como un advergame para la expo Yume Kōjō ’87 de Fuji Television— alrededor de Mario y su elenco.
El resultado llegó a Norteamérica el 9 de octubre de 1988, y a Europa y Australia el 28 de abril de 1989. La remasterización llegó en Super Mario All-Stars el 14 de julio de 1993, para el Super Nintendo Entertainment System.
Ese origen se suele contar como una curiosidad. En el juego, es la razón por la que el juego funciona.
Subcon, Wart, y un Sueño Que No Quiere Quedarse Quieto
La trama es un sueño que se niega a terminar. Mario sueña con una escalera detrás de una puerta misteriosa. Una voz nombra el lugar Subcon y le pide que derrote a Wart, un tirano sapo que ha maldecido la tierra y a su gente. Mario se despierta y le cuenta a Luigi, Toad y la Princesa Toadstool. Los tres tuvieron el mismo sueño.
El grupo va de picnic y encuentra una cueva con una larga escalera. A través de la puerta en la parte superior, son arrastrados a Subcon. Los sueños eran reales. Después de que Wart cae, la gente de Subcon es liberada y celebra. Mario se despierta en su cama, sin saber si algo de eso sucedió, y se vuelve a dormir.
Ese último compás es lo más inteligente del juego. Deja toda la aventura sin resolver a propósito.
Cuatro Personajes, Cuatro Formas de Moverse
Antes de cada etapa, el jugador elige uno de cuatro protagonistas, y la elección cambia cómo se siente el juego.
- Mario — velocidad, altura de salto y fuerza intermedios.
- Luigi — la mayor altura de salto, ligeramente más lento, menor fuerza.
- Sapo — la mayor velocidad y fuerza, más rápido a la hora de recoger objetos, salto más bajo.
- Princesa Toadstool — puede flotar distancias cortas, menor velocidad y fuerza.
Los cuatro pueden correr, saltar y trepar escaleras o enredaderas. Ahí es donde termina la similitud.
La gran diferencia está en el combate. No se pueden derrotar a los enemigos saltando sobre ellos. Te paras sobre ellos, los recoges y los lanzas unos contra otros. Verduras extraídas del suelo y bloques de hongos también funcionan como proyectiles.
Super Mario Bros. 2 también elimina características del primer juego. No hay multijugador ni límite de tiempo. La cámara se desplaza de izquierda a derecha, pero también de derecha a izquierda y verticalmente en algunas áreas. Es un juego de plataformas de desplazamiento lateral que se niega a quedarse quieto en una sola dirección.
Veinte Niveles a Través de Siete Mundos
Subcon contiene 20 niveles a través de siete mundos. Cada mundo tiene tres niveles excepto el Mundo 7, que tiene dos. Cada mundo lleva un tema que decide sus obstáculos y enemigos — áreas desérticas con arenas movedizas peligrosas, áreas nevadas con superficies resbaladizas.
Los niveles se dividen en múltiples secciones o habitaciones unidas por puertas o escaleras. Algunas habitaciones se abren solo al ingresar a ciertos frascos. Pociones mágicas se encuentran en cada nivel.
La estructura es desigual por diseño. Siete mundos de tres niveles cada uno, luego un mundo final de dos, se lee como un juego que sabe cuándo detenerse. No rellena.
El Remake y los Números
Super Mario Bros. 2 fue un éxito rotundo. Se convirtió en el quinto juego más vendido en la NES y recibió elogios de la crítica por su diseño y por diferenciar la serie Super Mario.
Japón recibió el juego más tarde, el 14 de septiembre de 1992, para la Family Computer, bajo el título Super Mario USA. El remaster llegó en la colección Super Mario All-Stars el 14 de julio de 1993, para el Super Nintendo Entertainment System. La fuente no detalla un segundo remake más allá de esa colección.
Datos clave
- Lanzamiento: 9 de octubre de 1988 (Norteamérica); 28 de abril de 1989 (Europa y Australia)
- Remasterización: Super Mario All-Stars, 14 de julio de 1993
- Plataforma: Super Nintendo Entertainment System, Super Famicom
- Desarrollador y distribuidor: Nintendo
- Género: juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D
- Niveles: 20 en siete mundos
- Modos: Un solo jugador
- Puntuación crítica: 7.5/10 (IMDb)
Lo que funciona y lo que no
El sistema de personajes es la mejor idea aquí, y es la que la serie nunca abandonó por completo. Elegir a Toad por su velocidad y fuerza significa aceptar el peor salto del juego. Elegir a Luigi por su altura significa aceptar brazos más débiles. Cada elección tiene un costo. Esa es una decisión de diseño real, no un menú.
La mecánica de lanzamiento es la otra fortaleza. Saltar sobre los enemigos es un reflejo. Recoger una verdura, apuntar y lanzarla es un plan. El juego exige más al jugador de lo que hizo el original de 1985, y lo hace sin un límite de tiempo presionando.
El marco del sueño es más delgado de lo que parece. Subcon, Wart y la escena de vigilia le dan al juego una forma, pero la trama es una envoltura alrededor de los niveles, no una historia que los niveles cuentan. El despertar de Mario, sin estar seguro de si ocurrió, es un buen final. No es un tema que el resto del juego gane.
El verdadero problema del juego radica en su origen. Doki Doki Panic fue construido alrededor de una exposición televisiva, y eso se nota en el elenco de enemigos y la lógica extraña y onírica de los mundos. Esa rareza es una fortaleza ahora. En aquel momento, fue un accidente de licencias que se convirtió en el juego Mario más distintivo de su época.
La calificación de 7.5 encaja. Super Mario Bros. 2 no es el mejor juego de la serie. Es el que demostró que la serie podía ser algo más que correr a la derecha y saltar sobre las cabezas. El sistema de cuatro personajes, el lanzamiento y el desplazamiento bidireccional importan más que la trama en la que se apoyan.
Nintendo of America rechazó una versión más difícil del primer juego y obtuvo uno más extraño y mejor en su lugar. Ese intercambio es todo el argumento para este juego.
7.5 de 10.
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