Blizzard Entertainment lanzó Blackthorne en 1994 para la Super NES y MS-DOS, y llegó en un momento incómodo para el estudio. La compañía aún estaba a años de distancia de Warcraft, y aquí estaba distribuyendo un sombrío juego de acción de vista lateral sobre un comando con una escopeta y un rencor. La versión de Super NES llevaba arte de portada dibujado por Jim Lee, lo que te dice lo que Blizzard pensaba que estaba vendiendo: un héroe de cómic con un arma.
Lo que en realidad vendía era más extraño y mejor que eso. Blackthorne es un plataformas lento y deliberado donde los disparos importan menos que quedarse quieto.
Kyle Vlaros y el planeta Tuul
La premisa es puro pulp. Blackthorne transcurre en Tuul, un planeta que ha existido durante siglos sin conocimiento humano. Su pueblo era gobernado por un único chamán que «fue bendecido con todo el conocimiento», según la lore del juego. Cuando el chamán Thoros no pudo elegir entre sus dos hijos, los llevó a los desiertos y se mató. Su cuerpo se convirtió en dos piedras, luz y oscuridad, una para cada niño.
El pueblo de la piedra de luz formó Androth. El pueblo de la piedra de oscuridad formó Ka’dra’suul, y rechazaron su piedra. Esta los transformó en monstruos. Un ka’dra llamado Sarlac tomó el poder, formó un ejército y marchó sobre Androth. El rey Vlaros, junto con el mago Galadril, envió a su hijo Kyle a la Tierra para salvar su vida y le entregó la piedra de luz.
Veinte años después, Kyle es capitán militar y mercenario. Tras escapar de prisión enfrentando una corte marcial, empieza a tener sueños extraños. Galadril se le aparece y le dice que es hora de regresar. Kyle vuelve para matar a Sarlac y reclamar su trono.
Esa es mucha historia de fondo para un juego que abre con un hombre escalando un muro. Funciona porque el juego nunca se detiene a explicarse. Recibes los sueños, el mago, la escopeta, y luego estás en las minas.
Una escopeta que dispara hacia atrás
El combate en Blackthorne toma la forma de tiroteos, y la mecánica que lo define es la cobertura. Tanto Kyle como sus enemigos pueden pegarse a las paredes para evitar las balas entrantes. Kyle lleva una escopeta de bombeo, y puede disparar a ciegas detrás de sí sin darse la vuelta. Ese único detalle hace más por la sensación del juego que cualquier otro.
Convierte cada pasillo en un pequeño rompecabezas. No estás esquivando. Estás inclinándote. Estás decidiendo qué lado de una pared pegar y cuándo disparar a ciegas hacia una habitación que no puedes ver. Los aliados androthi que Kyle conoce en el camino mejoran el arma, aumentando su velocidad y potencia. Para el final del juego, la escopeta es una herramienta distinta de la que tenías al empezar.
El plataformeo es amplio y laberíntico. Kyle corre, trepa, encuentra llaves y objetos, y avanza hacia el final de cada nivel. El juego tiene diecisiete niveles repartidos en cuatro áreas: las minas de Androth, los bosques y pantanos karrellianos, el desierto de Wasteland y el castillo de Shadow.
La versión para Sega 32X, lanzada el año siguiente, añade una quinta área —las montañas nevadas— que no está en las otras versiones. También añade contenido más allá de eso. Si hoy eliges una versión, esa es la que tiene más juego.
Qué hacen las cuatro áreas
Cada área va en aumento. Kyle se vuelve más fuerte y mejor armado a medida que avanza por ellas, y los enemigos también. Las minas te enseñan a cubrirte. Los bosques y pantanos exigen más del plataformeo. El desierto de Wasteland abre los espacios. El castillo de Shadow es el final del juego, y es donde el ritmo del juego finalmente da sus frutos.
| Área | Versión | Qué pone a prueba |
|---|---|---|
| Minas de Androth | Todas las versiones | Fundamentos de cobertura y disparo a ciegas |
| Bosques y pantanos karrellianos | Todas las versiones | Plataformas y navegación |
| Desierto yermo | Todas las versiones | Combate abierto |
| Fortaleza de las sombras | Todas las versiones | Todo a la vez |
| Montañas nevadas | Solo Sega 32X | Contenido añadido |
La estructura es limpia y la escalada es real. Lo que la tabla no puede mostrar es cuánto del juego se pasa caminando. Blackthorne es un plataformas cinemático, y los plataformas cinemáticos de esta era avanzaban a paso lento. Kyle no corre. No se lanza. Trepa, cae y avanza una pantalla a la vez.
Ese ritmo es todo el argumento sobre el juego. Los jugadores que quieren impulso encontrarán la primera hora castigadora. Los jugadores que quieren tensión encontrarán que la lentitud es el punto. Un tiroteo donde no puedes ver a la otra persona y no puedes moverte rápido es un tiroteo donde cada decisión cuesta algo.
El final y el trono
Kyle se abre camino luchando hasta el castillo de Sarlac. Se enfrenta a Sarlac y amenaza con quedarse con su cráneo como trofeo montado en su pared. Los dos batallan, y Kyle gana. Venga a su padre, el rey Vlaros, y se convierte en rey de Androth. El juego afirma que gobernó con justicia, equidad y honor durante muchos años.
Es un final directo, y funciona porque el juego ha sido directo todo el tiempo. Kyle no es complicado. Sarlac no es complicado. El placer está en la mecánica, no en la escritura.
La escritura sí tiene un buen instinto: nunca deja que Kyle salga de nada hablando. Amenaza, dispara, trepa. El juego confía en su propio silencio.
Jim Lee, Battle.net y Blizzard Arcade Collection
Vale la pena señalar el arte de portada de Super NES hecho por Jim Lee porque señala las ambiciones de la época. Blizzard quería que Blackthorne luciera como un cómic. En 2013, el estudio lanzó el juego gratis en su cliente de PC Battle.net, lo que lo puso frente a una audiencia que nunca había oído hablar de Tuul.
En febrero de 2021, por el 30.º aniversario de la compañía, Blackthorne se relanzó para Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows y Xbox One como parte de Blizzard Arcade Collection. Esa colección es la forma más fácil de jugarlo ahora, y es un mejor hogar para el juego que un estante de cartuchos.
Blackthorne también puede disparar a ciegas detrás de sí mismo.
Esa línea, enterrada en la mecánica, es toda la personalidad del juego. Es una idea pequeña, malévola e ingeniosa, y Blizzard construyó un juego completo alrededor de ella.
El veredicto sobre Blackthorne
Blackthorne resiste mejor que la mayoría de los plataformas de 1994 porque no intenta ser rápido. Intenta ser tenso, y lo logra. La mecánica de cubrirse es un buen diseño genuino: simple de entender, difícil de dominar, y hace que cada sala sea una decisión. Los diecisiete niveles son lo suficientemente variados para justificar su duración, y las cuatro áreas enseñan algo antes de que la siguiente suba la apuesta.
Los problemas son reales. El ritmo es lo suficientemente lento como para perder gente en la primera hora. La historia es delgada, y el juego lo sabe, por eso sigue volviendo a la escalada. La versión de Super NES, específicamente, es la que no tiene el área de las montañas nevadas, así que es la versión más reducida de un juego que se beneficia de más.
El 7.8 de 10 es una puntuación justa, y es la puntuación que da esta reseña. Blackthorne no es un clásico de la forma en que lo es el trabajo posterior de su estudio. Es un juego de acción agudo, extraño y bien construido que quedó enterrado bajo un género que ya estaba avanzando. La escopeta que dispara hacia atrás sigue siendo lo mejor que tiene.
7.8 de 10.
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